2014年 09月 13日
1800到達し(陥落し)たので先達に倣いデッキ公開します。 怪火(魔女・龍首の+2)に強いと聞いたのでHP5のゴリラです。 最初の頃の半分はケンタ・植物使い-1ワーゾウ・緑ドラ+1でした。 windows updateした所IEでプレイできなくなりsafariに変えた所3連敗し、 なんとか1790まで戻した所が限界でした。 ==================================== 余談ですがデッキについてなど 長寿は前のバージョンでは長寿溶岩•長寿弩兵•長寿カウンゴなどが SkypeWikiなどにあるように割と色んなカードと組めますが、 今回のバージョンでも適当に組んでみました。 精霊老婆で2点バーンを回避し、(輸送)ハエトリで大型除去するのが一つ目です。 1700くらいまでは安定するのですがそれ以上いけませんでした。 魔界樹墓荒らしに後攻大型は弱すぎました。 エメドラに目覚めたのが二つ目です。そこそこ勝てました。(終わり) そこでゴリラ大型に汎用補助入れてみたのが1800のデッキです。 ゴリラワーム以外にもゴリラサイク植物使いやケンタリコロポなどが美味しかったです。 (初音ミク) #
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| 2014-09-13 09:39
2014年 09月 12日
ぽつぽつ1800が出始めたので、僕も仲間入りしたいなと思いまして。 輸送兵が流行ということで、レート稼ぐならコレだなと決めておいたデッキがありました。 サイズ1/4は怪火見習い耐えってところが選出の理由ですかね。 ケンタリをいれていますが、緑ドラゴンのほうが強い気がします。 構築に関することはに過去記事に書いてあります。 勝率が7割を超えているのでかなりイイカンジだったと言えますが、レートはあと一伸びを欠きました。300戦中の相手の平均レートは1507.56でした。 さて肝心の対輸送兵ですが・・・? 結果は17戦中14勝。あらKは狩りそびれた。残念。 相性はなかなか良かったのですが、期待するほどマッチングできませんでしたね。 その他で多かったのは水先(12戦)・擬態(18戦)・黒単(10戦)・水使い(10戦) キツかったのは吸血鬼・混沌・水使い・墓守あたりでした。 輸送兵がこの程度しかいないならば、ヘンにメタ張るより輸送兵を使うのがいいような気がします。もっとも、輸送兵側の事情はいまひとつ把握していませんが。 (バルカモニカ)
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| 2014-09-12 22:41
2014年 08月 24日
0.43更新カードを見て、最初に思い浮かんだデッキコンセプトが輸送-ケルベ-シャーマン-ドルイドの関係で、”ああ、これで赤緑L1は1750くらいのデッキができるな”と思ったものですが、正解は怪火とケルベロスだったようですね。 輸送兵の待機肥やし・赤のL1撤退組・怪火見習いの魔力効率・自爆のケアまで含めてケルベロスの相性が抜群にいいです。 ・輸送尖兵-怪火-ケルベ ・輸送怪火-尖兵-見習い-ケルベ ・L1-輸送怪火-見習い-ケルベ など 少々手順が増えたり入れ替わったりしても、イニシアチブがあったりなかったりしても、比較的序盤から終盤まで広い場面で出番が来ます。 1800になったデッキにも、デッキのパワーが高いものと、環境等外部要因に非常に恵まれたものと、大まかに2パターンあるわけですが、公開された黒輸送は地力が高い前者のタイプのように見えます。 0.30において、明らかに強かったデッキタイプがありまして、それがおよそ右図のような形です。 相手L1 → 妖精・シャーマン 相手L2~ → トラバサミ・天狗 場の形が悪い → メドゥ・リッチ という具合に、それぞれの展開別に強い手が用意できるデッキでした。 何のシナジーもないのにカオドラが入っていますが、序中盤で非常に強いため4-2になることが多く、残り2点のうち読みが発生するのを3点目だけにできます。 今までいろんな記事の中で「○○で1~2点目、××で2~3点目・・・」という形で対戦のイメージを説明してきましたが、このように「カードコマンダーは相手のライフを4点取るゲーム」であることを初心者の僕に教えてくれたのもこのデッキです。 今はもう全体的に手が入って強いデッキではなくなりました。 さて、こんな昔のデッキを引き合いに出したのは、この相手の動きに合わせて強い手を打つ構造に共通点があるからです。 相手がL1 → 見習い・飛び火 相手がL2~ → トラバサミ・怪火 相手がムリに勝ちに来た(魔力がない) → ケルベロス という感じで、やっぱり展開別に強い手が打てます。上のデッキはドルイドや妖精で魔力を作りますが、こちらは見習い魔女で魔力をつくるイメージになりますね。 画像は価値の低いと判断したハーピー・サモナー・白虎を抜いています。 サモナー→ケルベの代用 白虎→カオドラの代用 みたいな使い方がほとんどで、カバー範囲が被っているんですね。 ハーピーはそれなりに使うんですが、サモナーがいなくなればハーピーでなければならない理由も特にありません。 逆に言えば、それ以外の部分はかなり完成度が高いと思っています。 ▼イマイチおいしくない形の例 そして、この24枚時点で足りてないと思われるのが実は初手候補です。 L1が9枚もいて、一見十分な数であるようですが、見習い魔女はできれば手元に置いておきたいカードです。ラッパ妖精やピクシーを積極的に1T目にだすことはあまりないですよね。 しかも、困ったことに見習い魔女と飛び火は勝ってもその場に留まってくれません。2手目に怪火を出して、HP4までが射程という圧力も、戦場にアタッカーがいなければ半減してしまいます。 この3枚部分は色々考えてみたんですが、明らかにコレがイイ!というのはまだ見つけられないでいます。例えば… ・怪火とトラバサミを置くこのデッキはマダムがド安定になるという弱点を騎兵により解消。飛び火とのシナジーも考えたネクロを足し、さらにネクロと相性がよくバーンを耐えられるマグマ男を初手候補としたもの。 ・あるいは、混沌を入れて炎使いの攻撃力減少コンボと、ガーディアンやラッパ妖精の厄介なVS後攻を睨んだもの。 ・はたまた、元の形の白虎をカオドラに変更したもの。 ・単純に尖兵やケルベロスなどを増やしただけのもの。 初手はカエルやコウモリ、補助はメドゥーサやリッチなども考えたんですが…、どれもアリ、でも決定的ではない、という感じです。 キチンと対戦記録を取って何にどう負けたかをハッキリさせる必要がありそうです。 さて、このデッキにどう対策するかなんですが、自身も低HPなだけにバーンにヤラれやすいです。当たり前ですがミラーは不毛な対決になることでしょう。 基本は3点なのでHP4~5もあればだいたい耐えます。バーンのことも含めて、精霊-見習い-ヌー-ドルイドの形が有効そうに見えますね。トラバサミ抜けや、相手の場も含めたドルイドもおいしく、またバーンは無効が苦手でもあります。その他環境通用度はさておき、メタとしては僕一押しです。 同じく無効でホムンクルス。ホムンクルスで強いデッキを組むのは少々難しいですが。 コボルトやビホルダーで怪火を消してしまえば脅威度はグッと下がります。 ケンタリならばトラバサミと怪火を両方機能停止に追いやることができます。 L1HP3というのは基本的には遠慮したい相手です。特に精霊老婆→ファッティという動きならば、ファッティを焼ききるほどの火力は出せないので、ラッパのような普通の補助で十分通用するでしょう。 対L1の定番としてウミガメ。火竜首でも出鼻は挫けます。 しかしながら、例えばイソギンチャクに頼るとコボルトを食らえば逆に不利に陥りますし、HP3も怪火見習いや輸送尖兵がカバー範囲です。ファッティを出しても尖兵ケルベロスならHP8まで抜けてしまいます。バーンを拒否しても翼竜は残ります。 ある一面を対策したからといって劇的には優位に立てないというあたりが強いデッキだと言えるでしょう。 最後に、輸送兵自体の話。修正の要望をしばしば聞くようになりました。 L1を出す動きそれ自体はやっぱりあまり強くはないと思います。例えば精霊を出したとして、輸送兵本体は搾りカスで価値はほとんどありません。ドルイドやケルベロスのネタとしてはおいしいですが、それも劇的とは言えません。選択性も魅力ですが、適当に出しても理想手順になることは十分あります。1枚圧縮もバカにはできませんが… ひとつひとつは小さいことでも、全部合わさると結構強い、そんなカードだと思っていました。 ▼旧来との消費枠の差 しかし、待機効果(というか怪火)を出す動きに関しては従来と大幅な違いがありますね。輸送兵本体も戦力として期待されていて、サーチ対象が2枚でも4~5枚分くらいの確度で出せるので、待機効果にドップリ依存した上でデッキ枠を削減できます。 これまで待機効果デッキというのは、怪火然り弩兵然り、キーカードが引けないと紙束になる傾向がありました。しかし、実際に怪火を4~5枚積めば手札に怪火があふれることは明白です。そこを2枚に押さえ、3枚の補助で埋められるのが一つの強さだと言えます。 もう一つの強さがテンポアドバンテージの獲得です。 本来カードコマンダーは1ターンに1枚ずつしかプレイできませんが、輸送兵怪火は2手の働きを1手でこなせます。終盤にもなればアタッカーはアタッカーも余ってきますが、序盤においてはこの差は結構大きいです。本体サイズ自体はそれほど重要でないバーンであるならなおさらだと言えるでしょう。 総括すると…色の違うカードの性能比較はナンセンスだとは思いますが、タコのことを考えては少々悲しい気分になります…。 サーチ5枚なんて昔の輸送兵と同じ枚数で、ハズレ(ドルイドとか)を引くのがオチだと思ってましたけど、手札とトップ5枚で10枚候補の中から選ぶわけで、昔よりは全然マシな構図でしたね。 ただ、旧怪火デッキは先にも述べたとおりでかなり展開にムラがあったわけで、こちらの方があるべき姿のように思います。ですから、個人的には輸送兵を弱くするのでなく、タコとかを強くしてやって欲しいなーという感じです。 (バルカモニカ)
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| 2014-08-24 18:56
2014年 08月 13日
あとシャーマンの手札条件が満たせないことがしばしばある。結構何度もやらかした。
構造的に大きくは変えられなさそう。L1→L2は存外形がよくなかったが、かといってL2だけだと初手が足りない。 環境全体を見たところ、輸送兵ケルベと水先がやっぱり多く、次に多かったのは黒単と擬態。ケンタリもそこそこいる。シャーマンは三色四色でしか見なかった。鬼火と黒豚はいなかった。 #
by ccskype
| 2014-08-13 19:13
2014年 08月 12日
輸送兵 コイツは思いの外いい動きをしますね。 尖兵→飛び火っていう、誰もが一度は夢見る低コストコンボがあるじゃないですか。 アレも実際、イニなしだと尖兵からは出しにくいんですよね。 そこに輸送兵がいると、こうなります(右図) 無出し見てからIなし尖兵余裕でした 相手がL1出してきたらそのときは飛び火とか精霊とかアルマジロとか出しましょう。 2ターン目尖兵が通りました。 その後の選択カードはどうしよう・・・? 火竜首見てからアルマジロ余裕でした 炎の魔女見てから飛び火余裕でした エルフ見てから飛び火余裕でした 輸送兵は飛び火が沢山出せるからスゴいという感じの評価を受けていますが、輸送兵の真の長所はこのような展開の選択性にあるように思います。 そして、使い終わった輸送兵は尖兵+シャーマンで6/2になり、シャーマン自身も3/4になる。 今まではシャーマンを使おうが、シャーマン自体のサイズが小さかったこともあり、結局L1軸=リセット前提だったんですが、この形はリセットを前提にしなくてもシャーマン本体が強いのでソコソコ戦っていけそうに思えます。シャーマンに注目していると言ったのはここいらへんが理由になります。ケルベロスの強化もそれを後押ししてくれますね。 要はL1に強い手とL2~に強い手を後出しで決定できるってなハナシなんですが、アルマジロ以外にも怪火なんかは中盤以降見据えた展開がいいですね。トラボルトやサモナーあたりも含めて、黒でやってみたい形です。L1トラボルトは、イソギンチャクが来たとき魔力が2で突然苦しくなる動きなんですが、怪火があれば見習い魔女でキッチリ押し込めるのがイイカンジ。 鬼火 組んでみるとますます難しいと感じます。 使用効果が欲しいけど火種も必要なジレンマと、高レベルが欲しいが多くは入れたくないジレンマが組み合わさって絶妙に使いにくいですね。補助を鬼火に頼りすぎると、オルトロスみたいなのが出てきたときに詰むので、どうも狭くて強いポジション(適正1~2枚程度)のカードのようです。序盤で鬼火が通って戦力的に脅威のあるカードってそんなにないですし、コンスタントに3点焼けるよりも、たまに5点焼いて朱雀とか処理できる方が重要な気がします。 さて、鬼火が2枚あるとして、中盤に使ったり使えなかったりするためには、どうも火種が3枚以上必要ということが分かってきました(ドロー10枚・鬼火2・火種3で45%)。逆に言えば、効果なしL5を3枚積めるデッキが鬼火適正アリと言えるのかもしれません。こうなるとかなり絞られてきますね。…マァ5点と言うのは僕が勝手に引いた基準線なんですが。 具体的には…赤緑なら精霊かゴリラ、赤黒ならドラゴンゾンビ、赤青は海賊船やスカドラあたりになりますかね。 実際に触ってみると、あと1点火力が上がったらいいな・・・と思わされるカードです。 こんだけ制約があるのに、HP7が出てきたら太刀打ちできないのはかなしい! (追記) L5だけあればいいのかっていうと案外そうでもなく、2点くらいの点数もあればなんだかんだで使う場面があります。程ほどのバーンとして、あるいはバーンで補助される存在として、L2くらいのカードもそれなりに必要らしい。 (バルカモニカ)
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by ccskype
| 2014-08-12 04:32
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