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2014年 08月 24日

分析:黒輸送怪火

0.43更新カードを見て、最初に思い浮かんだデッキコンセプトが輸送-ケルベ-シャーマン-ドルイドの関係で、”ああ、これで赤緑L1は1750くらいのデッキができるな”と思ったものですが、正解は怪火とケルベロスだったようですね。
輸送兵の待機肥やし・赤のL1撤退組・怪火見習いの魔力効率・自爆のケアまで含めてケルベロスの相性が抜群にいいです。
・輸送尖兵-怪火-ケルベ
・輸送怪火-尖兵-見習い-ケルベ
・L1-輸送怪火-見習い-ケルベ など
少々手順が増えたり入れ替わったりしても、イニシアチブがあったりなかったりしても、比較的序盤から終盤まで広い場面で出番が来ます。

1800になったデッキにも、デッキのパワーが高いものと、環境等外部要因に非常に恵まれたものと、大まかに2パターンあるわけですが、公開された黒輸送は地力が高い前者のタイプのように見えます。



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0.30において、明らかに強かったデッキタイプがありまして、それがおよそ右図のような形です。

相手L1 → 妖精・シャーマン
相手L2~ → トラバサミ・天狗
場の形が悪い → メドゥ・リッチ

という具合に、それぞれの展開別に強い手が用意できるデッキでした。
何のシナジーもないのにカオドラが入っていますが、序中盤で非常に強いため4-2になることが多く、残り2点のうち読みが発生するのを3点目だけにできます。
今までいろんな記事の中で「○○で1~2点目、××で2~3点目・・・」という形で対戦のイメージを説明してきましたが、このように「カードコマンダーは相手のライフを4点取るゲーム」であることを初心者の僕に教えてくれたのもこのデッキです。
今はもう全体的に手が入って強いデッキではなくなりました。


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さて、こんな昔のデッキを引き合いに出したのは、この相手の動きに合わせて強い手を打つ構造に共通点があるからです。

相手がL1 → 見習い・飛び火
相手がL2~ → トラバサミ・怪火
相手がムリに勝ちに来た(魔力がない) → ケルベロス

という感じで、やっぱり展開別に強い手が打てます。上のデッキはドルイドや妖精で魔力を作りますが、こちらは見習い魔女で魔力をつくるイメージになりますね。

画像は価値の低いと判断したハーピー・サモナー・白虎を抜いています。
サモナー→ケルベの代用 白虎→カオドラの代用
みたいな使い方がほとんどで、カバー範囲が被っているんですね。
ハーピーはそれなりに使うんですが、サモナーがいなくなればハーピーでなければならない理由も特にありません。
逆に言えば、それ以外の部分はかなり完成度が高いと思っています。
                              ▼イマイチおいしくない形の例
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そして、この24枚時点で足りてないと思われるのが実は初手候補です。
L1が9枚もいて、一見十分な数であるようですが、見習い魔女はできれば手元に置いておきたいカードです。ラッパ妖精やピクシーを積極的に1T目にだすことはあまりないですよね。
しかも、困ったことに見習い魔女と飛び火は勝ってもその場に留まってくれません。2手目に怪火を出して、HP4までが射程という圧力も、戦場にアタッカーがいなければ半減してしまいます。

この3枚部分は色々考えてみたんですが、明らかにコレがイイ!というのはまだ見つけられないでいます。例えば…
・怪火とトラバサミを置くこのデッキはマダムがド安定になるという弱点を騎兵により解消。飛び火とのシナジーも考えたネクロを足し、さらにネクロと相性がよくバーンを耐えられるマグマ男を初手候補としたもの。
・あるいは、混沌を入れて炎使いの攻撃力減少コンボと、ガーディアンやラッパ妖精の厄介なVS後攻を睨んだもの。
・はたまた、元の形の白虎をカオドラに変更したもの。
・単純に尖兵やケルベロスなどを増やしただけのもの。
初手はカエルやコウモリ、補助はメドゥーサやリッチなども考えたんですが…、どれもアリ、でも決定的ではない、という感じです。
キチンと対戦記録を取って何にどう負けたかをハッキリさせる必要がありそうです。



さて、このデッキにどう対策するかなんですが、自身も低HPなだけにバーンにヤラれやすいです。当たり前ですがミラーは不毛な対決になることでしょう。
基本は3点なのでHP4~5もあればだいたい耐えます。バーンのことも含めて、精霊-見習い-ヌー-ドルイドの形が有効そうに見えますね。トラバサミ抜けや、相手の場も含めたドルイドもおいしく、またバーンは無効が苦手でもあります。その他環境通用度はさておき、メタとしては僕一押しです。
同じく無効でホムンクルス。ホムンクルスで強いデッキを組むのは少々難しいですが。
コボルトやビホルダーで怪火を消してしまえば脅威度はグッと下がります。
ケンタリならばトラバサミと怪火を両方機能停止に追いやることができます。
L1HP3というのは基本的には遠慮したい相手です。特に精霊老婆→ファッティという動きならば、ファッティを焼ききるほどの火力は出せないので、ラッパのような普通の補助で十分通用するでしょう。
対L1の定番としてウミガメ。火竜首でも出鼻は挫けます。

しかしながら、例えばイソギンチャクに頼るとコボルトを食らえば逆に不利に陥りますし、HP3も怪火見習いや輸送尖兵がカバー範囲です。ファッティを出しても尖兵ケルベロスならHP8まで抜けてしまいます。バーンを拒否しても翼竜は残ります。
ある一面を対策したからといって劇的には優位に立てないというあたりが強いデッキだと言えるでしょう。



最後に、輸送兵自体の話。修正の要望をしばしば聞くようになりました。
L1を出す動きそれ自体はやっぱりあまり強くはないと思います。例えば精霊を出したとして、輸送兵本体は搾りカスで価値はほとんどありません。ドルイドやケルベロスのネタとしてはおいしいですが、それも劇的とは言えません。選択性も魅力ですが、適当に出しても理想手順になることは十分あります。1枚圧縮もバカにはできませんが…
ひとつひとつは小さいことでも、全部合わさると結構強い、そんなカードだと思っていました。
                                     ▼旧来との消費枠の差
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しかし、待機効果(というか怪火)を出す動きに関しては従来と大幅な違いがありますね。輸送兵本体も戦力として期待されていて、サーチ対象が2枚でも4~5枚分くらいの確度で出せるので、待機効果にドップリ依存した上でデッキ枠を削減できます。
これまで待機効果デッキというのは、怪火然り弩兵然り、キーカードが引けないと紙束になる傾向がありました。しかし、実際に怪火を4~5枚積めば手札に怪火があふれることは明白です。そこを2枚に押さえ、3枚の補助で埋められるのが一つの強さだと言えます。
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もう一つの強さがテンポアドバンテージの獲得です。
本来カードコマンダーは1ターンに1枚ずつしかプレイできませんが、輸送兵怪火は2手の働きを1手でこなせます。終盤にもなればアタッカーはアタッカーも余ってきますが、序盤においてはこの差は結構大きいです。本体サイズ自体はそれほど重要でないバーンであるならなおさらだと言えるでしょう。

総括すると…色の違うカードの性能比較はナンセンスだとは思いますが、タコのことを考えては少々悲しい気分になります…。
サーチ5枚なんて昔の輸送兵と同じ枚数で、ハズレ(ドルイドとか)を引くのがオチだと思ってましたけど、手札とトップ5枚で10枚候補の中から選ぶわけで、昔よりは全然マシな構図でしたね。
ただ、旧怪火デッキは先にも述べたとおりでかなり展開にムラがあったわけで、こちらの方があるべき姿のように思います。ですから、個人的には輸送兵を弱くするのでなく、タコとかを強くしてやって欲しいなーという感じです。

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-08-24 18:56
2014年 08月 13日

各100戦こなした。

もうチョイ勝てるつもりでいたんですが、まあこんなもんでしょう。
鬼火は30戦くらいまで15-15となかなか振るわず、1500切りそうなところで輸送にバトンタッチ。輸送のレートの低さはそれに大分引っ張られている。
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▼L1を自由に繰り出すことで序盤の優位を確保し、相手がそれに躓いてる間に魔力をためて押し切りたいデッキ。輸送3-尖兵2(1Tイニあり用)-飛び火マジロ計3(1Tイニなし・2T用)の配分。L1もう1枚くらいいたらいいなと思った。
あとシャーマンの手札条件が満たせないことがしばしばある。結構何度もやらかした。
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▼負けたデッキ。L1→L1をほとんど決め打つので、3T目に魔力が3しかなく、相手のL3アタッカーに対応できないことが目立った。クマとか水先とか吸血鬼あたり。そのくらいの序盤だとドルイド使っても朱雀に届かない。L3に魔力3で対応できるカードはソーサレスがある。
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L3に対応するなら精霊か怪火ですかね。この日はステゴもかなり居た(全体の1割くらい)んですが、長い目で見たら流石にその他L3のほうが多いんじゃないでしょうか。尖兵-ハエトリ-老婆もL3を討ち取れる強い動きです。



▼どっちかと言うとドラゾンが使いたいデッキ。幽霊とドラゾンは鬼火とゾンビでオイシイ。あのドラゾンが3枚あって邪魔ではなかった。逆に活躍が少なかったのは騎兵とネズミ司祭。あまり強くはなかったけど、回してて楽しいデッキではあった。
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▼やっぱりというか、鬼火が通らなくてゲッソリな展開が多い。サイズ的にゾンビが怖くない相手はドラゾンや鬼火もあまり苦でない傾向も(世界樹とか)。これもソーサレスで対応できる可能性があるが、赤黒のソーサレスはピクシーがない分緑より不安が大きい。ゾンビに自分掛けすることで、強化・手札保護がオイシイかもしれない。あとニワトリが必要。
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構造的に大きくは変えられなさそう。L1→L2は存外形がよくなかったが、かといってL2だけだと初手が足りない。



環境全体を見たところ、輸送兵ケルベと水先がやっぱり多く、次に多かったのは黒単と擬態。ケンタリもそこそこいる。シャーマンは三色四色でしか見なかった。鬼火と黒豚はいなかった。

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-08-13 19:13
2014年 08月 12日

新カード研究

輸送兵
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コイツは思いの外いい動きをしますね。

尖兵→飛び火っていう、誰もが一度は夢見る低コストコンボがあるじゃないですか。
アレも実際、イニなしだと尖兵からは出しにくいんですよね。
そこに輸送兵がいると、こうなります(右図)

無出し見てからIなし尖兵余裕でした

相手がL1出してきたらそのときは飛び火とか精霊とかアルマジロとか出しましょう。



c0246180_09132514.jpgこんな展開にも使えます。
2ターン目尖兵が通りました。
その後の選択カードはどうしよう・・・?

火竜首見てからアルマジロ余裕でした
炎の魔女見てから飛び火余裕でした
エルフ見てから飛び火余裕でした

輸送兵は飛び火が沢山出せるからスゴいという感じの評価を受けていますが、輸送兵の真の長所はこのような展開の選択性にあるように思います。


そして、使い終わった輸送兵は尖兵+シャーマンで6/2になり、シャーマン自身も3/4になる。
今まではシャーマンを使おうが、シャーマン自体のサイズが小さかったこともあり、結局L1軸=リセット前提だったんですが、この形はリセットを前提にしなくてもシャーマン本体が強いのでソコソコ戦っていけそうに思えます。シャーマンに注目していると言ったのはここいらへんが理由になります。ケルベロスの強化もそれを後押ししてくれますね。

要はL1に強い手とL2~に強い手を後出しで決定できるってなハナシなんですが、アルマジロ以外にも怪火なんかは中盤以降見据えた展開がいいですね。トラボルトやサモナーあたりも含めて、黒でやってみたい形です。L1トラボルトは、イソギンチャクが来たとき魔力が2で突然苦しくなる動きなんですが、怪火があれば見習い魔女でキッチリ押し込めるのがイイカンジ。



鬼火
組んでみるとますます難しいと感じます。
使用効果が欲しいけど火種も必要なジレンマと、高レベルが欲しいが多くは入れたくないジレンマが組み合わさって絶妙に使いにくいですね。補助を鬼火に頼りすぎると、オルトロスみたいなのが出てきたときに詰むので、どうも狭くて強いポジション(適正1~2枚程度)のカードのようです。序盤で鬼火が通って戦力的に脅威のあるカードってそんなにないですし、コンスタントに3点焼けるよりも、たまに5点焼いて朱雀とか処理できる方が重要な気がします。

さて、鬼火が2枚あるとして、中盤に使ったり使えなかったりするためには、どうも火種が3枚以上必要ということが分かってきました(ドロー10枚・鬼火2・火種3で45%)。逆に言えば、効果なしL5を3枚積めるデッキが鬼火適正アリと言えるのかもしれません。こうなるとかなり絞られてきますね。…マァ5点と言うのは僕が勝手に引いた基準線なんですが。
具体的には…赤緑なら精霊かゴリラ、赤黒ならドラゴンゾンビ、赤青は海賊船やスカドラあたりになりますかね。

実際に触ってみると、あと1点火力が上がったらいいな・・・と思わされるカードです。
こんだけ制約があるのに、HP7が出てきたら太刀打ちできないのはかなしい!

(追記)
L5だけあればいいのかっていうと案外そうでもなく、2点くらいの点数もあればなんだかんだで使う場面があります。程ほどのバーンとして、あるいはバーンで補助される存在として、L2くらいのカードもそれなりに必要らしい。
(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-08-12 04:32
2014年 08月 10日

ケンタリ弱体から考える今後

今までの傾向から行くと、弱体修正を受けたデッキは、修正後まだ十分な強さがあったとしても、人気を大きく落とす傾向があるように思います。スカドラとか。
明らかに強いうちに使い倒したら、純粋にできることの減ったデッキにわざわざ執着する理由もありませんからね。

ケンタリがどうかと言えば、まさしくそんな強さのように思います。
そんなにデカくしなくても勝てるやろって場面とか、逆にデカくなったけど別に脅威じゃないなって場面とか、しばしばありましたからね。乱暴な言い方をすれば、3/6も3/9もそんなに変わらないんじゃないかってことです。3/6でもソコソコ戦っていけるのではないでしょうか。

個人的にまだ触ってなくて、新しい動きがあるカードは、輸送兵・鬼火・シャーマンですかね。
ケンタリももうすこし捏ね回してみたいと思います。

今後の環境の流行も似たようなところに落ち着くのではないでしょうか。
今回は新カード4枚、とは言えヒトデは使いにくいので、実質3枚ですかね。
それプラス水先・輸送(ケルベ)・シャーマンの6枚あたりが人気を集めそうに思います。
冒頭の理屈で言えばケンタリは使われなくなるハズなんですが、弱くなったとは言え、じゃあ何使う?ってなったとき、候補があまり思いつかないので。


それはそうと、0.43のリプレイ「アレがとうとう起こってしまった…」は個人的に過去最高の逸品です。1円玉の上で3d6の3を出すような奇跡だと思います。
まだ見てない人は是非。
(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-08-10 20:35
2014年 08月 10日

0.04xls


・メインシートのレイアウト変更
・連戦チェックボックスの導入で退室ボタンを押す作業を簡略化
・直近16戦の対戦相手とデッキを表示
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・修正入力補助の導入

↓1.相手のレートを5桁にしちゃった・・・
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↓2.平均の修正とかダルすぎる・・・
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↓3.押すと1戦分履歴が戻る
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↓4.戦績も修正されている
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(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-08-10 17:06
2014年 08月 08日

レート始めました

自分の記録ツール使ってみて気付いたのは、
一度入力ミスすると、修正作業がものすっっっっっごい面倒臭いってこと
しかも更にその途中でミスして全部記録吹き飛んだしな!
あと最近マッチングした相手の名前や
相手が使ってるデッキ分かったらいいなとかいろいろ課題が見えました
そもそもこれはExcelでやらないほうがいいんじゃないか?という疑問も


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とりあえず1700。

一応使っとかないとネでケンタリ。
30戦20勝(66.7)
同系に結構負けた。後にデュラハン打った方が勝つゲーム。
魔界樹にも2回負けた。ホンモノのファッティに補助が入るとやっぱり勝てない。
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赤鬼と天狗が使いたかったので赤緑バニラ。
40戦32勝(80.0)
赤鬼はイイカンジ。
天狗と火柱はケンタリを意識する上ではそこまで役に立たない。
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豚とナーガのオタメシで青黒呪い。
30戦19勝(63.3)
ナーガはともかく呪いはケンタリで消えるのでハッキリ言って意味が無かった。
豚はそこそこ仕事した。
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(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-08-08 18:48
2014年 08月 05日

鬼火の話とか

鬼火は漠然と「誤爆しない!」「打点がある!」と思ってたんですけど、
どんだけの相手に通るか?って考えると案外むつかしいようですね。
一度何点あれば何に通るのかってのを明らかにしておく必要があるのかもしれません。
デッキ編成の「HP順」ソートなんか初めて使いました。

6点(イフリート・魔界樹・世界樹
クラーケン・ヤマタノオロチ
ウーズ・煙龍・卵・仙人・ワーエレファント
白虎

5点(海賊船・スカドラ・アイス・呪豚・デーモン・ドラゾン・緑ゴーレム
赤ドラゴン・マグマ男・朱雀
深海魚・アンコウ・クジラ・人魚兵長・シーサー
リッチ・デュラハン
サイクロ・スフィンクス・ゴリラ・人面樹(ヌー)

4点(赤ゴーレム・狂戦士・炎馬・カウンゴ・赤マント・オルトロス・墓荒らし・混沌・ケンタリ・苔男
火竜
ギャンブラー・催眠・首長竜・ウミガメ・サメ
バフォメット・ビホルダー
天狗・ケンタ・長寿王・ガーディアン・アーチャー・ツタ・老婆

3点(赤鬼・弩兵・吸血鬼・ファントム・墓守・狼男・ヤタガラス・ガーゴイル・スケルトン・ゾウ・グリフォン・クマ・ワーライオン・オウムガイ・水先案内人・青鬼・ナーガ
ケルベロス・溶岩魔人
親分・電気イカ・漁師・蒐集王・サンタ・ランプ・水使い・河童・人魚マダム・カニ・ソーサラー
バンシー・使い魔・イビルアイ・キメラ・メドゥーサ・死神・ネクロマンサー・サモナー
ワシ・原住民・エルフ・森神・狩人・バクテリア

ザッと見た感じ5点焼けるとかなりオイシイ場面がありますね。
また、序盤から使うことは結構少ないんじゃないかという印象を受けます。
ただ、軸に据えるのはL4が限界なので、5点焼くことを考えるとかなりデッキタイプが絞られそうです。
個人的にはL1-L4ネクロが一番やってみたい形。



ケンタリ対策の話。
ナーガは獣人なので、カニ引けなくても対応できます。
使用効果で言えば天狗になりますかね。
あとは、早くてデカい・・・6/4以上あるといいんですが、
ケンタリの効果も相まって赤鬼・火柱なんかドンピシャかもしれません。
もしかしたら赤緑バニラ時代がきてる・・・?



試験終わった!
アバターきてた!
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(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-08-05 17:08
2014年 08月 04日

ケンタウロスリーダーは”ケンタリ”と呼ぼう

更新恒例の雑感コーナーです!


【赤】
鬼火
無条件・低リスク・高打点と3拍子揃ってるのでかなり環境荒らすと思う。

輸送兵
輸送兵↑ケルベ↑シャーマン↑スカンク↓
中堅レベルのデッキが組めるようになったと思う。
ただし、環境の変化を考慮しなければの話。
弩兵の弾にもなるらしい。正しく輸送兵してる!

ソードマスター
依然強いとは思うけど、抜きん出てはいないレベル。
HP2は安定志向的には軸に据えるのにかなり抵抗がある。バーンが怖すぎ。

ケルベロス
ケルベロス出しても結局ただの先攻3/3ってことは多かったし良調整。
ただ、額面どおりの活躍をするようになっただけで、あえて軸にするほどでもない。

【青】
ヒトデ
マリガンがあったらいいなー、なんてのはBBSでたまに見たけど、個人的には「何に使うんだ?」って感じ。引きなおしって初手やコンボパーツがないからするのであって、ヒトデのかわりにタコが入れば引きなおさなくても回るので。
水使いや呪い対策カードとして使うのはあまりに用途が狭すぎ。
弩兵以外の使い方がちょっとよくわからない。

プリンセス
今までプリンセスを使ったこと無かった人が試しに使ってみて、意外とイケるやん!と思うかもしれないし、思わないかもしれない。
ただ、これまでとポジションが変わったかと言えばそんなこともないはず。
初手と(2~4ターン目の)補助を両立させたいデッキに1枚が丁度いいバランス。

水先
使いやすく(組みやすく)はなった。ただそんなに強くなってないと思う。
というのは、元々水先デッキ、もとい赤青敗北効果は、水先を初手にすることを強く志向するものでないから。
環境には増える気がする。

ギャンブラー
弱くはなったけど触れ幅が大きいのがイヤだったワケで個人的にはコレジャナイ。

【黒】
呪豚
相手に呪いがついているときに最も打ちたいカードはイビルアイ。
4枚目のイビルアイとして、またはイビルアイが効果的でなさそうな場面に選択するために入れるカード。2枚はいらない。

魔界樹
この高コストと世界樹縛りが相変わらずデカ過ぎる足枷。
そもそも強化と言えるか怪しい。

【緑】
ケンタウロスリーダー
かなり環境を荒らしそうなカード2。
効果がパッと見結構わかりにくいのでリプレイみたほうがいいかも。
L4 3/6【再生3点/T】【効果削除】【待機無効】
優秀なアタッカーに優秀な補助効果がついてると思ったらいいっぽい。
トラバサミにもかからないらしい。ビホルダーも出せるらしい。
種族シナジーは接続先があまりおいしくないが、単独で十分強い。

変異体
そろそろ攻撃力つけてあげていいんじゃないだろうか?
でも緑で引分前提にすると攻撃力減らすしかないのか。不憫な奴。
サラマンダーと接続できるようになった。L1と接続できるようになった。
ただ、引分狙いのための補助するくらいなら勝てよってのが変異体の弱点。
サラマンダーは待望の単体非破壊バーンながら、そもそも避けられることが稀・打点に不安ありで、いまひとつ強そうでない。

シャーマン
サイズアップは赤緑ウィニーには朗報。
ただ、ウィニーは緑が濃くなりやすく、効果に関しては良し悪し。
3色で海賊あたり大きくするのも結構強そう。
個人的には3番目くらいの注目カード。

ゾウ
L3 3/7が無傷で勝つと、そのターンスルーして魔力4とか作ってもまだ打つ手なし、ってのがこれまでのゾウの強さでした。
ただ、攻撃3が一発殴って3/5になったとしても、ゾウ側の補助をかいくぐって勝てるか、と言ったら案外難しそうに思う。結局かなり強い補助打たないと突破できないことも多いんじゃないかな?
これまで急所だった天狗にも耐性を得たし、横ばいのように思う。
むしろグリフォンに気を使った形なのかも。


パワーカードだと思うのは鬼火とケンタリ。
環境制するのはケンタリ使えて鬼火を耐えられるゴリラデッキと見た。
従来通りの緑黒、鬼火を交えた緑赤、どっちも面白そう。


僕は試験を控えているのでまた出遅れです。
ほんとはこんなことしてる場合じゃない!!
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アバター修正はよ!!

(追)
鬼火が通らない相手の存在は考えから抜け落ちてました
自分で使う上では結構評価ダウンですね 抜き差しならない展開ありそうです
ただ目新しいカードでパワー(≠カードパワー)はあるので、やっぱり環境考える上では見落とせない

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-08-04 03:06