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2014年 05月 22日

強いこと・上手いこと

よく麻雀漫画などにおいては、強いことと上手いことは区別されます。
大体ちょっと天狗になってるやつのところに、「本当に強い奴」があらわれてボコボコにするってのがまーよくあるストーリーですね。
これはカードコマンダーはもちろんのこと、ほとんどのゲームに存在する概念で、またその対象も人やデッキ、ある一場面など多くに当てはめられるものです。
では「強い」「上手い」の違いってどういうことなんでしょうか。

Q:伏せた5枚のデッキから1枚めくって値を比べるゲームがあったとします。
 同値は引きなおしとします。
 どちらのデッキを使いたいですか?
  A(8/8/8/2/2)合計28点
  B(6/6/6/4/4)合計26点

A-Bで対戦する場合、組み合わせは25種類ですから、15-10でAが6割の確率で勝ちますね。
ではさらに、下のようなデッキを想定します。
 C(10/3/3/3/3)合計22点
A-C:12-13(48%)なのに対し、B-C:20-5(80%)となっています。
デッキのトータルのパワーはAが勝っているんですが、このケースではBの方が勝率がいいですね。
相手が効率を大きく損なっている場合には、裏目を補強する選択のほうが勝てる場合が多いのです。
これは環境単位でも同じ話です。
弱い人・下手な人の多い環境ABCDだとBの方が勝てますし、
c0246180_14451784.jpg
環境平均強度が上がったABEFだとAの方が勝てるんです。
c0246180_14451718.jpg
それぞれのデッキがどんな特徴をもっているかというと、Aは純粋にデッキパワーの最大値を追求していますが、Bはデッキパワーと裏目の時の傷の小ささの両立を意識しています。
このA,Bの場合、6~8を含んでいる相手にはAが有利に、2~4を含んでいる相手にはBが有利になります。相手が弱い・下手な場合には、6~8のような高い数値を持っていることが少なく、2~4のような低い数値を持っていることが多いために、Bが勝つケースが多いのです。

つまり、「強い」配分はAで、「上手い」配分はBなんです。
相手(環境)の強さの応じて強度・リスク度を使い分けるのが適切と言えます。
数値は適当ですが、以下のようになると言えるでしょう。
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最適な強さ・リスク分配を選択するためには、自分や相手の強さを正しく値踏みする技術が重要です。

次回はもう少し実践に即した例を用いて一歩踏み込んでみたいと思います。
(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-05-22 03:38
2014年 05月 19日

思うこと・望むこと

残念ながら今の環境は0.40とあんまり変化がないように思います。

僕がこのゲームを始めたのが0.30なんですが、そのときはシャーマンが強くてL1がトップメタでした。
0.31-(超性能L4)2週間
0.33-(赤単火竜・卵L1・ガーディアン+2)1ヶ月
0.35-(ワーエレ)1年
0.37-(煙累積終わり・スカドラ)2ヶ月
0.40-(傑出なし)1年
()内に書いていない中でも、王L2だの、デュラハンだの、ここまでの更新では環境で重要な位置を占めるカードに何かしら変化がありました。

0.41で追加されたカードもそれに負けないくらいの環境影響力はあったんですけど、アドバンテージを無視しすぎる傾向というか、強いときはめっちゃ強い手のカードばかりだったので、弱体をくらってしまいました。今回は修正を逃れましたが、ギャンブラーも同種のカードと言えるでしょう。
強いときはめっちゃ強いカードは何が問題かというと、相性ゲー、運ゲーになってしまうところなんです。カードゲームなんてものは、相性要素とは不可分なんですけど、それでもプレイ中に打開できる余地があるから、対戦が面白いわけです。
これまでのゲームで、アドバンテージを+1や-1といった単位でやり取りしているところに、「通れば+10、通らなければ-10」なんて手が登場したら、この手の成否だけでゲームの結果が決定してしまいますよね。それだけのために3分もかけて対戦することに、バカらしさを感じてしまうこともあるでしょう。

結果的に0.41更新族で生き残ったカードの筆頭はゾウということになりますかね。あとは、ギャンブラーや赤緑ドラゴンがチョイチョイいるでしょうか。個人的には、怪火変異体にもう少し注目していいんじゃないかと思っているんですけど。
0.41調整カードには、コスト変更や仕様効果の調整もほとんどないんで、0.40のデッキがほぼそのまま使えてしまいます。そういったことから、印象が似通ってしまうんですね。0.401といった感じです。

0.40はトップ層がダンゴ状態で、明らかに突出したデッキはありませんでした。だから、ある程度だましだましやってこれた面があります。
ただ本来、20枚程度の追加・変更で1年間持たせるってのはムリがあるんです。20種のうち、あってもなくても変わらないような違いのカードも半分くらいはありますから、平均的なプレーヤーが1種を5日堪能したとして(これでも長いか)、2ヶ月が賞味期限といったところでしょう。

ところで、水先案内人をキチンと検討した人は、どれくらいいるでしょうか。僕は赤青水先は赤青海賊程度には強いデッキだと思っていますが、海賊よりは”なんとなく”では形になりにくいためか、使用者はあまり見ません。
そんな感じで、更新の手が入っていない部分でも、使っていないカードはありえるわけです。上が更新の賞味期限とするならば、こちらはゲームの賞味期限とでも言いましょうか。

自分が使ったことで消費したと捉えるのか、環境である程度の数目撃したら消費したと捉えるのかなど、未知の消化を満足する程度には個人差があります。
ただ、0.35から起算して2年以上という期間は、平均的ユーザーがゲーム+更新の賞味期限を消費しきるには十分な時間が経ったように思います。僕なんかは一つのことをかなり細かく分解するタチですから、消費速度は遅い方ですが、それでも遊びきったと感じています。



少し前、BBSにおいて、金さんが麻雀型カードコマンダーがどうしたとかという大立ち回りをしていました。
ハッキリ言って人数の変更とか、構築の撤廃とか、根本的ルールに触れていてはカードコマンダーではないんで、論外です。カードの種類が同じだからといって、大富豪と七並べとポーカーを同一視しないのと同じことです。
おそらく金さんはゴッドフィールドに行けば幸せになれることでしょう。
ただ、更新しなくても成立するカードコマンダーのありかたを考える、という点は評価したいと思うんですよね。

さて、長持ちする更新のあり方ですが、従来通りのカード調整面と、システム面の両方を考えてみたいと思います。
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このゲームの色の関係はおよそ右のようになっていると思います。局面を少し動かすなら赤・緑、大きく動かすなら青・黒が効率的です。
ただし、青・黒が間接的だからといって、赤・緑にパワーで負けているかというと、必ずしもそうではありません。カードコマンダーでは全てのカードのステータスが設定されていて、青・黒も、赤・緑に劣らぬ値をもっているからです。
また、せっかく小回りが効くカードも、本体サイズに比して重かったり(ピクシーやシャーマン)、弱かったり(妖精)と言った事情で、実際にはアドバンテージにつながりにくかったりします。ムリして勝っても、ドルイド→マジシャンなどとしない限り2点取り返される展開になりがちです。
結果的に、赤・緑にできないことは、青・黒に比べて目立つと言えるでしょう。
だから、青も黒も入っていないデッキ(=赤緑)は不器用で弱いんです。

現段階では、強すぎるカードというのはあまりないと思います。全てのカードの強さを同じにするのはムリな話なんで、200枚のうちどれかは1番強い、となってしまうのは仕方ないことです。程度が行き過ぎていなければ、問題はありません。
ただし、弱すぎるカードが少なからずあると思います。主に魔界樹以降の新規カードや、L3アタッカーの多くがそれになります。だからといって、招き猫や力石まで救済する必要があるとはいいませんけれどね。

これらがどういった状況を招いているかというと、カードプールに見合った数のデッキを産み出していないということです。

色の構造ですが、できること・できないことを明確にすべきでしょう。
赤緑に必要なのは、序盤の強さをキチンとアドバンテージに繋げる力です。サイクロプスを小さくしたような、汎用性のある補助・(コスト比で)小さすぎないサイズを持ち合わせたカードがそれになると思います。
特に赤には、安いバーンの種類が欲しいところです。これはL3天敵の(L1)トラバサミを嫌う目的もあります。
逆にイソギンチャクは、青ではできるべきでないことができてしまっていると思います。

弱いカードの救済は、「なぜ」使えていないのかを明らかにする必要があると思います。
スペック+能力:コスト+リスクがつりあうのが前提です。これがつりあっていても、極端にハイリスクハイリターン(=旧スカンクなど)・ローリスクローリターン(妖精など)だと、使いにくいカードになります。
例えばサンタですが、初手にしにくいため、(中盤で)相手にカードを送るためだけのカードとなっており、デッキスペースを食っている問題があります。これは初手にしたときの手札アドバンテージ期待値が低い(能力が低い・リスクが高い)からです。じゃどうしたらいいかというと、カードを多く引くか、サーチする必要があるでしょう。
魔界樹の能力は十分通用する強度があるんですが、コスト・リスクが大きすぎます。今回HPが+1されましたが、ハッキリ言って焼け石に水で、8/8になったとしても使うことは無いでしょう。コスト・リスク面でかなり緩和すべきだと思います。

次にシステム面です。
シールドはただの大会の副産物で、意図したものではないと思うんですけど、やや惜しいシステムでした。頭が痒くて尻を掻いているくらいの惜しさですかね。
シールドのなにがイカンのかというと、(これは個人的な感想なんですが、)一つは単純にプレイが面白くないこと。100枚しか配られないと、補助枚数の問題で2回に1回は赤緑組むことになります。スターターのように、イニ順でアタッカー出すだけの勝負に陥りやすいんです。
もう一つは、発展性がないこと。シールドロビーの提案は今まで何度もされてきました。ルールの違う相手と戦ったってただの制限プレイなんで、確かに必要かもしれません。ただ、ポケモンのように人口が十分に多いゲームならともかく、このゲームだとロビーの人口を二分してしまっては、共倒れになってしまいます。
シールドを環境に取り込むならば、シールドデッキでの対戦時、レートの増減量に僅かに有利な補正をつける、あるいはシールドレートを別個に設けるとよいでしょう。

今のシステムが抱えている欠陥の一つに、レート至上的な面があります。個人を客観的に評価する(オープンな)指標はレートしかありません。そして、レートは変動幅が大きいために、運の要素を反映しやすく、実力よりかなり高い数値になることが当たり前にあります。結果、それらはレートの保存を呼んでしまうわけです。
レートの変動量が小さくなることで、実力の占めるウエイトがあがり、保存する機会が減るように思えます。ただし、例えば麻雀は、実力が下位でも上位の人に勝てることがあるからこそ、下位層の人口を確保できています。過度な実力主義の制度は、参入障壁になってしまうのです。

かなり昔、ある陣取り系のcgiゲームがありました。そのゲームはマス目が全て埋まったら決着なんですが、歴代の開催の優勝者が全て永久に保存されるシステムを持っていました。
これがカードコマンダーにもあったらいいなと思っています。特定期間を1開催として、開催期間内に到達した最高レートを競う制度であれば、対戦をこなした方が有利ですから、下克上がありえますし、保存の必要がありません。
また期間内のランカーの勝率や、カードの使用率・勝率など(上位だけでも)、その他複数のデータが併せて公開されれば、単純に眺めても面白いですし、メタゲームの形成にも一役買うことでしょう。
ただし、技術的に全く知識が足りていないのあまり深くは言及できないことなんですが、セキュリティ管理の面では疑問が残ります。更新早々レート2万なんてのも現れましたし、かつてバグを延々悪用する人もいましたから、プレイヤーのモラルに期待するのは厳しそうです。

開催期間を設けることに平行して、もう一つ提案したいのは、環境の自動調整機能です。
ドミニオンという、世界的に人気を博しているカードゲームがあるんですが、これはカードプールが1ゲームごとに変化するスタイルを持っています。
カードコマンダーに例えるならば、ある期間において複数のカードがランダムで禁止カードになるルールだと思えばよいでしょう。例えばL1が全て禁止になったら、当然L2やL3がメインアタッカーになって、環境が激変しますよね。L2やL3が実質的に従来のL1なんで、L5スタートなんてこともありえるかもしれません。
ただし、このランダムをどう設定するかというのが考えどころで、抽出されたカードが例えば夢魔だったりしたら、環境にたいした影響を与えません。この制度は、全てのカードのパワーバランスがある程度均衡していて機能するものだと言えます。
だから、カードを禁止するのでなく、攻撃やHP、コストの増減を自動で行うシステムがあったらいいのではないかと思います。上位50種は微弱体、下位50種は微強化と言った感じで、数値を変更するだけの作業ならば、自動化できるのではないでしょうか。強くなりすぎたカードは多く使われ、弱くなりすぎたカードは環境から放逐され、カードプールの変化を擬似的に達成できると思います。



さっさと辞めてどっかよそのゲームにでも行っちまえってのは確かにその通りで、そうすべきなんでしょうが、手軽さ(1戦の対戦に要する時間・マッチング難度)、公平性(全てのユーザーが全てのカードを無制限に使える)の観点でカードコマンダーは非常に優れたゲームなんですよね。移住先を探してみたりもしたんですけど、TCG界に代替できそうなものは見つかりませんでした。
大会の開催によって、少なくとも次回の更新までは保障されました。うれしいことです。

システム面はもうほとんど妄想みたいなものですから、太字にしたりもしませんが、こういった観点から手が加わったらいいなあと思います。
折角なので意見を上奏したいんですけど、残念ながらhozoさんにメッセージを届ける場がありません。自分がゲームを運営するなら、ユーザーの意見聞くのとか絶対面倒臭いんで(特に人が増えた後)、賢明な判断です。

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-05-19 04:20