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2014年 04月 20日

うかいさんおめでとうございます

とうとうスカイプから優勝がでましたね!
デッキも見せてもらいましたが、多分そのうち優勝者と密接な関係の噂される某所で記事があがると思うんで、ここでは触れないことにします
参加できなかった僕のためにじっくりねっとり雰囲気や心情を語ってください!

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-04-20 22:36
2014年 04月 14日

0.42

ネズミ司祭とロックドラゴンの記事が執筆途中でした。
モタモタしてる間に更新がきてしまいましたね。
いまさらですがそれぞれの結論を一言で言うと、
ネズミ司祭:早い・デカいと組み合わせろ!
ロックドラゴン:L5を軸に据えようとすんな!
もう過ぎた話ですがね!

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新しい動きがありそうなのは輸送兵とウーズですかね。

輸送兵は待機専なら大体何おいてもいいですね。
ただ、候補カードを複数入れる、あるいはL1補助を控えめ目にする、
どちらかにしなければ、待機所にドルイドが出たりしてしまうので注意。
ウーズはいろいろロマンコンボが思い浮かびますね?
その多くはサイクロプスでいいです。半減なら出すターンから補助になります。
半減との違いは、自身が初手になる点と、その重さ。どっちも小さい要素ではないです。
コンボ対象とある程度補助を共有できるとマル。
HP低いと半減よりHP増がおいしいです。バーンと先攻怖いですけど。

ネズミ司祭はいよいよ墓・イカ特化で対策以外に使い道が見えません。
両者で合計6だからもしかしたら今まで通りでもある程度機能するのかな・・・?
早い・デカいの1つに、ゾンビと墓守があるんですが、その型だと変わらずに使えそうですね。
スカンクは数値ほどには弱体してないと思います。
今までスカンク苦手だったデッキの多くは多分今でも苦手です。
メタから外れた分では多少の上昇が見込めますが、待機専の辛さは解決していないので、良くも悪くも横ばいと言ったところではないでしょうか。

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大会は首長竜が強そうですね。
前回の優勝は11勝1敗(多分)で、1戦3分以下のかなり高速展開が要求されます。
優勝を意識するならば、ある程度運要素も強めにして、序盤に強い手を打てることを意識した方がいいでしょう。
僕は今回参加できません・・・すごい残念・・・

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1800到達しました。195勝67敗でした。
Sマス修正されてもいいと思ってるんですけど、されませんね。

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-04-14 02:50
2014年 04月 09日

カブトガニ水使い

イイデッキデスネ
最初にカブトガニ水使いどうのこうのという話が2chで出たときは、たまにスカドラが出たとき強いくらいで、それ以外はネズミ使いが勝手に駆逐してくれるから、まあほっといてもいいだろうと思ってたんですが、サラマンダーの発見で隙がなくなりました
僕のデッキとは相性が絶望的に悪くて、まー2-8くらいつけられます つらい

c0246180_00210439.jpg試運転が十分ではないんですが、僕も組んでみました
相手がL1→女海賊・ランプ
相手がL1でない→蒐集・ランプ
とスタートするとよさそうです
+雪女があるんで、漁師はそんなになくても回りそうに思えます
過剰なドローのおかげで、L2はかなり少なめの14枚でも不満はなし

漁師には深海魚コースがあるんですが、その場合深海魚落ちることが多いんで、深海魚をある程度枚数積んでないと機能しないことが多いんですよね
だったらその分補助積んじゃった方がいいんじゃないかなあ、と
蒐集は基本スカドラもってくることになるんですけど、展開次第では2体分の場もちが期待できるワーエレファントとか面白そうです
水使いとかイカなんかはデッキ底近くって場合があるんで、普通は2枚にします
ただ、このデッキなかなかに戦闘能力が高いので、1枚でもいけるかもしれません
女海賊カブトガニは6枚ドローでかなり早いは早いんですけど、負け前提に動くとライフ足りなくなりそうに思うんですよね
それでもやるほどの価値があるなら3枚なんですけど、そこんとこどうなんでしょうね

カブトガニ強いですけど、個人的には許容範囲内ですやっぱダメかも・・・
ただ、デッキ破壊がトップメタって状態はあまり健康的ではないように思います
皆もドンドン使って修正を促そう☆彡

そういえばこれはCPUでも強いんじゃなかろうか?

(追記)
その後の研究で分かったことがあります
水使いはライフが文字通り生命線で、ライフ2までに手札をそろえきれるかと言うのが勝負の焦点になります
だから、アッサリ1点取られちゃうL1ってのが実はかなり痛いダメージです
L1が例えばアルマジロだったりして、2ターン連続で点を取りにくるような速攻系デッキには分が悪いと言えるでしょう
シーソーはできても、連取できるほどの戦闘能力があるわけではないので、2-4にされるとどっちの方面からでもかなり詰みに近いです
実はこのデッキに必要なのはウミガメなのかもしれません

女海賊即カブトガニの展開は全然アリらしいことも分かりました
女海賊はL1に対しても、L2以降に対しても、手順をかなりパターン化できます
①相手がL1の場合
 女海賊→ランプ・親分・カブトガニ→カブトガニ・ランプ→雪女
 の時点でライフ2魔力5手札18か19(内相手9か6)水使いで残り1枚以下になります
 サラマンダーと雪女で2ターン遅延するか、スカドラが場持ちしてくれれば勝ち
②相手がL2以上の場合
 女海賊→カブトガニ→雪女・サラマンダー→同左→シスター
 の時点でライフ2魔力5手札18か19(内相手3)、水使いで残り0

2ターン目始動の場合は蒐集でもパターン化できますね
蒐集(スカドラ)→カブトガニ→ランプ→シスター
の時点でライフ2魔力5手札18か19(ほぼ青)、水使いで残り1枚
+2ターン生き延びれば勝ち

このくらいパターン決まっちゃうと、サラマンダーはもはや4,5枚目の雪女ですね
勝てたとしても戦場に出す必要がほとんどありません
スカドラが出たりするイレギュラー要素を排除しているので、実際にはもっと楽に決まることもあるでしょうし、逆に最初にも言ったようにサラマンダーや首長竜なんかがとんできて、女海賊が手札を1枚も確保しないこともあるでしょうから、手札が揃っていてもこのとおり決まるわけではないですけどね

デッキをそこまで掘らないのでやっぱり水使いは2、女海賊は3が妥当っぽいです
c0246180_16293244.jpg
相手が(勝てそうな)L1なら 女海賊>ランプ>蒐集
相手がL1をださずに、カブトガニを持っていれば 女海賊=蒐集>ランプ
相手がL1をださずに、カブトガニを持っていなければ ランプ>蒐集>女海賊

対策のことも考えてみましょうか
それまで2Tに動いていたデッキを、L1に作り変えるってのも無茶な話なんで
黒ならネズミ司祭、白虎、リッチ 他の色だと・・・ワシとか催眠・・・?
コンセプトに極力触れないで使えそうなのはあまり多くないですね・・・
赤ならゴブパラに翼竜がつけばわりと勝算あります

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1800がなかなか出ないので、じゃあ僕が狙っちゃおっかなって思ったんですけど、いい具合に太った頃に刈り取られて逆に後押ししてしまいました てへ

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-04-09 02:18
2014年 04月 07日

CPU今話

c0246180_02484406.jpg
CPU2300?そんなん時間かかるだけでいつでもいけるやん?
…と思ってましたけど、とんでもない話でした!
大体レート差が530くらいつくと、増加量が+1になります
2250から40連勝ちょっとが必要ってことになります
見ての通り僕の敗北率が6.25%ですから、
2250→2300の到達率は7%程度ってことになりますね
対人1800くらいの価値と思ってましたが、CPU2300かなり厳しいです
特に新顔の母3色ギャンブラーが地雷すぎる

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c0246180_08264594.jpgさて、以前CPUについて語ったときには弩兵をとにかく誉めました
墓荒らしやハンデスに対する安定度がかなり高いところがウリです
これらは他のデッキではなかなか手が届きにくいところです
しかし、待機操作に弱いという決して埋まらない弱点があります
ビホルダー・コボルト・オロチ・子分(+親分)・マダム
これらの使い手は30デッキ中7つもあり、結構多いと言えるでしょう
事故とは言えない手札に、最高のプレイングをしても、たまに詰んでしまうことがあります
今回僕は弩兵も使っていますし、それも2250にはなっていますが、突き詰める上では最高のチョイスは弩兵ではないのかもしれないとも感じました

他に使ったのがSマスターと海賊で、どちらも赤青の対人仕様をそのまま持ち込みました
特に海賊で大きな発見となったのが、コボルトが強いということです
相手に後続を出させてコボルト、これが効果的なデッキが結構あります
墓荒らしもそのうちの一つです 祖父の墓守や母サモナーあたりもそうですね
墓荒らしに関しては、サメもかなり効果的です

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(墓荒らし以外に関して)安定するコンセプトとはなんでしょうか
①序盤の除去が安定している
②イニなしで安く強い補助が打てる
結局それが出来るのが何か?って言えば、バーンだってことになるんですね
ギャンブラー成功されて勝てるなら合格レベルです

CPUには早くて強いを持っているデッキが多数あります
ギャンブラーを筆頭に、卵や墓守なんかは早い・デカいですね
擬態やゴブリン、トラボルトなんかも高い速攻性能を備えています
故に、しばしばライフが劣勢に追い込まれることもあるでしょう
こうなったとき、マジシャンのような重いカードで巻き返すのはムリがあるわけです

サメが入っているデッキは全体で2つしかなく、
ノーダメージで勝てそうならわざわざ焼ききったりはほぼしてきません
戦場に弱いアタッカーを見せておけば、CPUのイニありでの攻めは基本的にはヌルいのです
そのあたりが、バーンの強さを後押ししています

異色なところでは、イカが結構勝てます
ただ、1戦が長くなるので、数をこなすCPUに向いているとは言いにくいでしょう
青龍をある程度安定して打てるデッキは結構強いのかもしれません

CPU上位ランカーは滅多に露出しません
どんなデッキをつかっているのか気になりますね

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AIの基本
①CPUはこちらの行動をほぼ読まない
 ミノタウロスに先攻がつくなんて思ってもいないし、
 能力が変動していなければ、イニなしラッパ妖精を打ってきたりはしない
 ただし、稀に(条件はランダム?)マダムやウミガメを嫌うような行動を取る
 CPU側のライフが1になるとさまざまなイレギュラーが増える
②常に戦闘可能なアタッカーを待機に1体以上置こうとする
 結果、河童読み河童のような行動をされることがある
 極端にステータスの低いカードやトラバサミにかかったカードは「戦闘可能」の範疇外
 また、1体あれば十分だとも思っているらしく、
 戦場L3Sマスに対して天狗が待機にあるとき、苔男を出す発想は持っていない
③ターン終了時点でCPU側のアタッカーが最も強くなるように、
 プレイヤー側のアタッカーが最も弱くなるように選択する
 どっちに使っても変わらないときはプレイヤー側を選択する
 故に強化補助は力いっぱい打ちまくるし、勝てなくてもちょっとでも弱らせようとする
 スカドラを使うと特に顕著で、自陣のスカドラはイソギンでひっこめようとするし、
 そのターン勝てないならば、こちら側のスカドラは強化してくる
④CPUのカードの強さ判断はステータス値によるところが大きい
 こちらの待機に5/2と先攻2/1があったら、ほとんどの場合5/2しか見えていない
 これは手札に関しても似た傾向があり、ホムンクルスや踊り子の選択優先順位は低い
 能力1つにつきステータス1~2相当の評価をしているかも?

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新カード追加リスト
姉バニラ マジシャン→輸送兵 
兄魔力ロック 狼男→ネズミ司祭 
母3色 翼竜・デーモン・デュラハン→ギャンブラー・ロック・エメラルド (枚数比不明)
母混沌 カオスドラゴン→ドラゴンゾンビ 
祖母水先 青い煙→アイスドラゴン 
曾祖母後攻 世界樹→スカンク

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-04-07 06:55
2014年 04月 05日

研究報告4

ドラゴンゾンビ
ずっとこのカードの評価に悩んでいたんですが、ある程度の決着を見ました
結論から言えば、動きの強さとしては強さもあり、弱さもあり、トータルでは並
長所:そこそこのサイズ・強い除去の拒否
弱点:そこそこ止まりのサイズ・ハンデス前提による補助難
そして出す手段が限られているため、非常に使いにくい

後攻6/6というサイズは、手札から魔力5を支払って出したいものではない
そもそもコイツが大きかったとしても魔力5は出しにくい
故に効果を利用して出したいのだけど、その手段がほぼゾンビ1択に限られる
なぜなら、ドラゴンを出しても、手札を落とす展開にはほとんどならないから
ゾンビからすれば、後続のフォローにドラゴンゾンビが是非欲しいけれど、
ドラゴンゾンビ3という枚数はゾンビ3だけでは使い切れない
じゃあドラゴンゾンビを減らしましょう→
そしたら、ゾンビのフォローは誰がしてくれるの?→
じゃあゾンビを減らしましょう→
そしたら、ドラゴンゾンビはどうやって使うの? 以下ループ

一応デッキは作りますけどね
c0246180_06262369.jpg
ドラゴンゾンビからしたら、ゾンビがいて補助がもらえれば色はなんでもいい
ゾンビの都合を考えると緑がよさそうに思える
煙龍はドラゴンだから相性がいいようで、前述の通り手札を落とす展開にはなりにくい


ゾンビ以外で安定して出せるのは地獄蝶→カメレオン
ただ、他にもバクテリアやトラバサミといった相方の存在する地獄蝶に、ドラゴンゾンビを使わなければならない理由を見出すのは困難

(蛇足)
期待する変更について
・Lv3か4になる
手札から出すことが出来るならばもう少し広く運用しうる
ソーサラーに強くなるのもいいところだけど、ソードマスターには少し弱くなる
・サイズが大きくなる
出すための苦労の割りに今はそこまで強くないので見返りが小さい
「墓地のドラゴンやゾンビの数に応じて大きくなる」
「最初は大きめで、勝利効果でステータスが下がっていく」
どちらもファンタジー系の漫画によくある、合成ゾンビのお約束を踏襲していて面白い

出しやすくする・強くするのどちらかはまず必要でしょう
ただ、デザイン的に効果を利用して出しやすく、というのは難しそう
その場合、ドラゴンゾンビでなく他のカードを調整しなければならないんで
(/蛇足)

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スカンク
強い強いと言われるこのカードですが、ある脆さがあるため、今一歩伸び悩んでいます
もちろん待機操作系はキツいです ゲロキツです
しかし、他にも弱点があるのです
実際にどういう局面か見たほうがいいかもしれません
c0246180_15323153.jpgc0246180_15385043.jpg
伝わるでしょうか
除去が不得意であるため、アタッカーが切れたときが苦しいんです
左だと、スカンクを出せば止まるかもしれません 出さなければ2点差になります
しかし、スカンクを失えば強みのないただの黒緑になります
右は、ゾンビを出せば次は勝てるかもしれません
しかし、ゾンビがいなくなったあとの後続がおらず、その後を戦う道が見えません

故に、戦場に出られるカード(ゴブパラ・ワーエレ・ネクロなど)や
戦場を処理できるカード(炎の魔女・シーサーペント・デュラハンなど)
が重要になるものと思われます

c0246180_20472448.jpgそんなわけでワーエレ・ネクロ・デュラハンの3枚でフォローしてみました
多少マイルドになりましたけど、それでも展開のムラは大きいですね
ビハインド・イニなしがキツく、マダムなどフリーパス
死神・アーチャー・キメラくらい強い補助でないと通らないので、このあたりがもう少し欲しいかな
緑がかなり濃くなることが多いと思うので、他の色への転用は簡単

効果値に関して、2倍がやりすぎだという主張はわかります
ただ、デッキ自体は思ったほど劇的に強いばかりでもないです
どこかの記事のコメントでも書きましたが、得意なデッキに徹底的に強いんです
1倍になって、■敗北効果 待機所に戻る なんかついたらうれしいかも
どうも調べたところでは、スカンクは敵から逃げることはないみたいですけどね

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青緑ギャンブラーに卵が結構アリかもしれない

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-04-05 22:24