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2014年 03月 26日

研究報告3

輸送兵
こいつがまー煮ても焼いても食えないカードなんですね
どう運用すべきかは雑感→で述べました
ただ、スカンクにするとして、ゴブリンメイジ引けてないとあまりいい形になりません
もっと言えば、そもそもスカンク引けてないと出したくもないドルイドとか出さされます
弱い点は枚挙に暇がないのに、序盤3枚コンボが通っても劇的には強くはない・・・
それがコイツです
コイツのどう使えばいいの感は2/3ヌーや試作型ゴーレムに匹敵するものがあります
c0246180_04510396.jpg一応組みましたけど
ゴブリンメイジの使いきりと、HP増加でもあるカメレオンの相性からゴブリンにしてみました
ゴブパラやゴブ戦士が居ないときは、ライダーも輸送の方が若干形がいいかな?と思います
輸送の枠がゴブリンなら、そもそもそういうケース自体が減るんですけどね・・・
何度か投了してみたけど、輸送兵からスタートしたい初手なんか10回に1回も来ませんね!
怪火や力石はL0で1T目に出せばいいんで、一見するとナシに見えます
ただ、待機効果2枚とアタッカー1枚を最速で展開するなら、一応これの出番がきます
特に怪火に関しては、スカンクと同じくゴブリンメイジとの組み合わせがありますね
バーン&グロウ(造語)でケルベロスとドルイド朱雀とかしてるほうがいいのかもしんない?

(蛇足)
レベル2 3/2 くらいにして
手札から「自分の魔力-1」以下のカードを1枚選ぶ
魔力を「待機所に出したカードのレベル-1」減らす
そうした場合、そのカードを待機所に出す
これはコメントページからの引用なんですが、いい案だと思います
要は色拘束がなく、手札から出せて、魔力は固定でなく+1食う卵ですね
ん!?もう全然違うか!?
ステゴとか出せますが、3枚魔力4ならカメレオンステゴと比較して強すぎとは言えませんし、
相手の手を見てからアタッカー選んだり、サメがつかんでセルフハンデス+魔力消費が面白い

「その形になったとしてどんなデッキに入れるか」を考慮せずにハズした過去がありますから、
一応それも考えてみましょうか
赤黒だとまあトラボルトですか、L2バーン・ウィッチサモナーあたりの複合がありそうです
緑だと先に言ったステゴでしょうね スカンクも混ぜた擬態植物風味になるのかな
青は・・・特にないかな 赤にマグマ男とか 赤マントを見てから出せるのはいい感じ
黒・緑とは組めないこともなさそうですが、まあこの程度
やっぱり使わないかもしれないな・・・
結局出したいカード引いてないとセルフハンデスなんでねえ
(/蛇足)
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c0246180_15100979.jpg精霊・ワーム+カブトガニ
精霊とワームをどう繋ぐかに苦心した
結局、L1見合いから後続何種の展開を用意できるかって話なんですが、この形で精霊2海賊2バウンス3ワーエレ1で8枚分になりますね ガニも含めれば10


c0246180_15101102.jpg赤青とほぼ同じ構成のスカドラ
上のデッキにもあるけれど、精霊+カブトガニ+アーチャーは夢のあるコンボ
他に森神やサイクロ、バクテリアが使えるくらいで、赤と比べて勝ってる面は多くなさそう


(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-03-26 20:51
2014年 03月 24日

研究報告2

サンタ
水先マントのデッキ中でも触れましたが、サンタはやっぱり初手にはしにくいです
単純に戦闘力が低いのはもちろんですが、1T目に使っても相手に送りたいカードがない場合がしばしばありえます
相手の手札に送る以上は、クセがあるカードということになるわけですが、c0246180_14465624.jpg
①そんなカードをデッキには多くは採用しにくい(騎兵や死神)
②魔力条件で、催眠しても結局使わせられない(死神やカオドラ)
③使わせられるカードは結局サンタより初手にしたい(ウィッチやゴブ戦士)
という按配で、したいことの中に矛盾を抱えているんですね
そもそも序盤の3枚コンボと言うのは、パーツの一部が煙などのように4枚以上ない限りは決まったらラッキー、程度のものであるし、
じゃあ中盤で使えばいいかというと、サンタ・催眠はどちらもそのターンの戦場がお留守なわけで、そんな余裕があったらサンタ催眠なくても勝っています
アイスドラゴンにおいては、そのLvに価値があり、動きも補助足りうるので割と使えますが、
それ以外のデッキにおいては相変わらず厳しいなあという感じ
基本的には利敵行為なんで、L1に負けない程度の戦力(2/3)くらいはあっていいなあとか
僕もAB効果だけで解決すると思っていたクチなのですが、どうやら幻想でした

c0246180_12575532.jpg そんなわけで失敗デッキ1
ゴブリンと言えばライダー3が常識だし、以前組んだ赤青サンタでもそうしたけれど、サンタやウミガメにつける翼竜を重視して思い切って抜いてみた



c0246180_12575796.jpgサンタ2
タコトラカメの換わりのサントラカメ
子分はコンボもあるが、単純に強いL2の位置付け
1枚刺しのビホルダーで流行についていこうとする姿勢をアピール☆

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招き猫
c0246180_14150490.jpg
0.40に使っていたのと基本は同じ形です
ただここで紹介したことはなかった気もする・・・
この形のいいところは、精霊→猫のあと後続がショボかったり、相手が大きかったりしても、首長竜とシーサーペントでキッチリケアが効いているということです
青以外だとそこが運ゲーにならざるを得ません
青だとスキュラなんかもおいしいですね
さて、構築が大方で同じでも、いくつか従来には出来なかった動きが可能になっています
①初手猫
これまでの猫デッキは、猫が初手にならないために、初手枚数か補助のどちらかを犠牲にする必要がありました
今ならば、初手に精霊も女海賊も来なかった場合、猫を初手に出せます
L2・1/3は絶対に通用しないが、L1・1/2は通用する、という話はしましたねc0246180_14475642.jpg
猫2女海賊1ドルイド持ちのときなんかも、猫は出しちゃっていい感じ
相手がL2で首長竜が通れば勝ち展開です
②狩人
精霊→猫→狩人が使えるようになりました
これまででも狩人は、女海賊の補助として強力・首長竜とのシナジー面で魅力はあるカードでしたが、この動きの存在はそれをさらに後押しします
主にイニありで相手のL1と見合ったとき、相手がエルフやランプの精だったときがオイシイ
③首長竜
女海賊→猫→首長竜が使えるようになりました
これまで女海賊に対してマグマ男なんかが出てきたとき、勝てる可能性がある展開はドルイド→シーサーしかありませんでした
これが成立することで、これまで通用しなかったサイズに通用する可能性がグッと増しました

だから、猫デッキはめっちゃ強くなりました
と手放しに喜んでばかりもいられないようです
どうも、流行の新カードが軒並み相性が悪いらしいですね
特にロックドラゴン・ネズミ司祭が厳しいみたい

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(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-03-24 14:51
2014年 03月 23日

研究報告1

c0246180_02245681.jpg水先から赤マントだしてロック・アイスを完成させるデッキ
感じたのは、なんだかんだでサンタを初手に据えるのは厳しいこと
相手にL1出てきて水先出せない時の展開が辛く、ウミガメがもう一枚欲しい感じ


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c0246180_02302668.jpg以前とほぼ同じスカドラ
出来る動きに大きな違いはないが、ドローソースを引かない事故展開の減少、スカドラが2体以上出る強い展開の増加と、主に安定面での向上が見られる
ニワトリの枠は遊び気味なので、メタを意識する上ではコボルトなどになるのだろうか

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c0246180_09201939.jpg
ギャンブラーはかなりドラゴンの密度を上げないと使い物にならない
沢山のドラゴンを使い切るためには魔力が必要で、消化しやすい煙
海神は一見役に立ちそうで、青龍以外の海神向けの補助を採用しにくいために腐り勝ち
運び屋は一応考慮に値する

ここでは6枚のL1を採用しているが、これでも多いくらいで、ドラゴンであるという点でしかほぼ価値のないアイスドラゴンや操縦しにくいスカイドラゴンも十分候補になる
補助がほとんど使えないためにHPこそが正義で、唯一L4である煙龍や、効果の強いエメラルドドラゴンを有する緑がどうやら使いやすいらしい
黒だとカオドラの効果は魅力 他だとミミック・トラバサミあたりか
ネクロも含めると海神1くらいはアリ・・・なのかなあ?
ミスを考慮すると、ギャンブラーを倒しうる攻撃3以上の補助カードはかなりの障害
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(バルカモニカ)


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by ccskype | 2014-03-23 12:13
2014年 03月 21日

レートはじめました

1700は2番乗り(多分)でした
CPUも2100ですが、何故か一度データが飛んだので1500からやり直し…
c0246180_04254488.jpg
宣言通りでデッキはこれ
青の色々をやめてサラマンが入っています
今までこんな構築を試した人は沢山居たと思うんだけど、何故か自分では試そうと思わなかった不思議
最後の枠は最初アンコウでしたけど、踊り子ミラーがしんどすぎて途中で首長になりました
おかげでたまにL3がありません 51勝23敗
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環境とかの答え合わせ
これからまだ変化していくのでしょうが

ロックドラゴンは赤マントとの組み合わせがとても強いです
マント→コロポ→ロックのコンボには思わず唸って投了しました
ワーライオンと似た形のデッキになりますが、
①完成するために必要なパーツが少なく、
②また赤だけで完結しており、
③HP6・先攻攻撃3・ゾンビかカウンゴが突破条件
とかなり強い要素を持っています
今回決められたロックは赤緑でしたが、赤黒でネクロ絡み・赤青で水先絡みと、運用方法は1通りではありません
ちなみに緑だと仙人があって、ロック→仙人マント等の手順がありますね
今回は事前に十分に意識していたこともあり、単体ではさほど脅威ではありませんでした
ただし、青黒を使っていた友人評では、単体でも十分に「怖いカード」であるのだとか

想像を上回ってきたのはアイスドラゴンです
思ったより決まるシーンがたくさんあり、なかなかに苦戦しました
ただ、これは僕が2・3に強く依存し、また待機操作手段が少ないことに原因があり、
前述の青黒の友人にはビホルダーがあることもあり全く決まらなかったようです
動きに慣れていないため、そのターンに出てくるカードを考慮せずに気がついたら決まっていてハッとする場面も
使ってみないことにはどこに課題があるのかまだ不明ですが、思ったほどにはネタでもないのかな?
こちらにも赤マントとのコンボがあり、赤マント→L1→アイスドラゴンは中盤なら魔力条件なしです
そこでサンタもなかなかに活躍を見せていますね
水先に関連して使うのがよさそうに思えます
2と3は多分相手が出してくれる

そのほかで目に付いたのはギャンブラーですかね
思ったより運ゲーしてるだけではないようです
運び屋海神を用いた形は、青龍を使いきれて、手札を整理できて綺麗ですね
使われた回すべてでドラゴンを呼ばれましたが、終わってみると結果は勝ったり負けたりで
ウゲッと思ったよりはいい勝負になることも多いです
といっても、これは安い除去が安定しているデッキだったからとも言えますが
理由の半分はギャンブラー側にもあり、ミスのリスクを嫌って補助をいれにくいみたいです
特に、攻撃力が3以上あるような補助だと、
ギャンブルミス→翼竜や河童など で詰みの展開にされてしまいますので
個人的には火龍首のある赤青がいいんじゃないかなあとか思っています
緑でも、ラッパなどはサイズが小さいためあまり痛みませんし
また煙やトラバサミのようなHP0を含む構築ならば、やはり初手ギャンブラーのリスクは下がることでしょう

スカンク・ネズミ司祭も意識していましたが、どちらもあまり目にしませんでした
ネズミ司祭に関しては、多くの場合それを軸にコンボを組むわけじゃないので、当然と言えば当然ですが
ただ、ガーディアンはかなり数見たので、スカンクが見えなかっただけで本当は入っていたのかもしれませんね

ちょこちょこ組んでみたいデッキも出てきたのでまた近いうちに
今後の動向の注目は赤マントですかね
赤マント・ロックドラゴンにイニなしで勝てるかどうかってのは結構重要な要素になりそうです

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-03-21 06:50
2014年 03月 20日

新カード・更新カード雑感

環境が落ち着いてから見直して笑ったりしよう

【赤】
目玉はロックドラゴン 不動がついたら青が詰み 河童も効かない模様
本体の性能もさることながら、待機においてもなかなかの性能です
これを出すターン自体は無防備なんですが、次のターンイニありってところが強い
通ったらオイシイ、通らなくても悪くない形っていう賭けができます
使い魔→トラバサミ→オロチ・デュラハンの分岐に似ていますね
ただし、トラバサミと違ってロックドラゴン自体がそこそこに重く、イニありを勝ち得たとしてどんな補助を打ちたいかってのは難しいとこでもあります
基本的に使い魔というのは、相手にも好きなことをさせてしまうために、青以外では運用しにくいカードですが、ロックドラゴンは白虎(HP6)にも強いため、ネズミ司祭の登場も含めて赤黒の使い魔はなかなか株を上げたように思います

力石L3バニラ火柱が続けて出来るようになりました
序盤3枚コンボなんで、軸に期待できるほどではないけれど、相手にされることは考慮にいれておかなければならないでしょう
赤鬼・青鬼がマグマ男まであと1と迫ってきました
赤・2T・HP5の両立はマグマ男(あるいは赤ドラ)だけなんで、なんとかまだアイデンティティを残しています

輸送兵はちょっと使い道が謎なカードです
本体スペックが低く、かといって戦場に作用しない、さりとて安くもないこのカードは、中盤で使うには厳しく、初手として運用する以外にありません
L1スタートできるところをわざわざ輸送兵でスタートするということは、L1は戦闘向きでない=待機効果持ちが好ましいと言えます
待機効果もちでも尖兵ならば、尖兵スタートするほうがいいわけです
竜使いも赤ドラを考えると手札においておきたいカードですし
緑眼にしたってコウモリなどでL1スタートしたほうがいいんで、
今のところスカンクかガーディアン、サモナーでのウィッチ消化手段しか思いつきません
一番強そうなのはスカンクですかね ドルイドとの相性もいいです
ただ、それにしたって本体性能があまりに低いため、強い初動とは言いにくく、もう少しスペックなり、ドローなりの旨みがあってもいいのでは、と感じます
トラバサミに強いところはちょびっとオイシイ

カエルはもともと弱かったと思っていないし、かといってこれで強くなったとも思っていないので割愛
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【青】
サンタとカブトガニが見所でしょうか 青鬼は上で触れたので割愛

サンタが初手になるようになりました といっても、HP2なので2/1に勝てません
結構リスキーな初手であると言えます
真っ先に思いつくのが催眠、贈りたいのはゴブ戦士騎兵ウィッチ死神とかですかね
催眠が使いやすくなると人魚メイジも使いやすくなる・・・かな?
単色を安く機能破壊するメタカードとしての役割も持ちました
といっても、特定の色に弱いことはあっても、単色に限定して弱いデッキってのはあんまりないんで、サンタのあるデッキが単色に強い、と言うに留まるでしょう

カブトガニは赤青スカドラで使え!ということでしょう
飛び火カブトガニはどちらかというと事故展開でしたが、スカドラや漁師を引けるのでいい形にもっていきやすくなりました
精霊カブトガニアーチャーも強そうですが、青緑では他にワームくらい
L1とL5という接続の難しいこの2つをどう纏めるかが考えどころです

アイスドラゴンはロマン枠なんでしょうが、それにしてもリターンが少なく感じます
なんせソードマスターなら2枚で済みますからね
といっても実際の完成率がちょっと不明なので、実は思ったよりたくさん決まるシーンがあるのかもしれません
待機でもOKという面は独特ではありますね
自身が5、サンタが1なので4を送れば満たせそうな要件ですが・・・?

ギャンブラーはもう名前からして僕の嫌いなカードです
バランス的に強すぎということはないと思いますが、あれこれ言うのも無粋でしょう

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【黒】
個人的な注目はネズミ司祭です

ネズミ司祭は墓荒らしやイカといったデッキによっては非常に対策しにくかったコンセプトにほぼ無条件で対応できます
これまで白虎が担っていた役割を、白虎が採用しにくかったデッキでも行えるようになりました
その他でも、ドルイド魔力で終盤を押し切ろうとするデッキ、青の終盤バウンスや黒の死神キメラを拒否できるので、かなり広く運用できる可能性があります
実際にはそこまで使えるシーンもないのかもしれません ここは半信半疑です
緑におけるバクテリアのような立場で、バクテリアより広いカードという印象です

それでもある程度能動的に使う上においては、幽霊あたりが候補になるでしょうか
幽霊デッキは終盤を詰める力が弱くなり勝ちですが、魔力3にしてしまえば序盤の有利をそのままキープできそうに思えます
デッキ破壊の面で見ても、幽霊ならプラス働くことがありえます
赤なら騎兵、青なら墓守が生かせそうです
他に相性がよさそうに思えるのはマグマ男+ネクロ
6/5というサイズを安く処理できないデッキには厳しい手で、またネズミ司祭を出した後に引いたマグマ男を生かすことも出来ます
必ずしもマグマ男である必要はありませんが、とりあえず魔力3で処理しにくいネクロ全般を通しやすくすることかと思います
(追記)
ちょっと僕の中で効果に誤解がありました
イニあり側ネズミ司祭・イニなしドルイド等ならば魔力4以上には出来るみたいです
だから、ドルイドや玄武ならば10まで補充することはできますね

ドラゴンゾンビは機能すれば強い動きを持っていますが、条件にやや難があります
自身を墓地に落とす手段、アタッカー条件・除去が相手に依存する点です
ゾンビなら前2つを満たせますが、除去されませんし
他のドラゴン系は後ろ2つを満たせますが、墓地に落とす手段がありません
火龍首や擬態といった例外的に安い存在もありますが、関連した運用は謎です
コイツがL4ならば、手札から出して落とす手段も大いにありそうなんですがね
(追記)
これも効果に誤解がありました
使用効果の除去でなく、戦闘敗北による撤退でも成立するんですねえ
だからゾンビだけで条件を満たせるし、最終盤で死神スルーされても勝てる(?)わけだ
なっとく。

メドゥーサが間接的にちょっと強くなりましたね
後攻の5-6の差というと、ドラゴンゾンビかカウンタゴーレムか、くらいしかありませんが
白虎は序盤から打ってもちょっと弱くなった、緑ファッティに弱くなったといった感じ
吸血鬼は出すだけで無双する展開が増えたでしょうが、大きな変化はなさそうです
コウモリとの相性は引き続き悪し
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【緑】
注目はスカンク
ハエトリ→スカンク→老婆で攻撃力0です
といってもこれ自体はL1カメレオン原住民と同じですが、
カメレオンはその後ただ待機で腐るのに対し、スカンクはその後も役割を持ち続けます
例えば、ハエトリが処理された後、老婆+ガーディアン・スカンクだと
マグマ男未満のサイズである朱雀や赤鬼・グリフォンらをすべて抜けます
煙龍+スカンクについては、オーバーキル感が漂うというか、
リセット系の処理手段を持たない例えば緑単のようなデッキに対しては致命的ですが、
煙龍って効果で処理することも多いので、マダムの弱点をわざわざ増やしてまですることだろうか・・・?と言う気がします
弩兵や怪火・緑眼のような、待機効果の強いデッキと言うのは、待機効果を除去されるととたん翼をもがれた様になることが多いものですが、
スカンクに関しては、HPを増やす手段と言うのが各々で補助であり、スカンクなしでも強い動きであるので、なかなか強いデッキを産みそうに思えます
後攻スカンクラッパとか、そのターンの補助になるばかりか、ノーダメージで勝って次のターン新品に戻ってる場合までありますからね

招き猫は念願のLv1になりました この違いはデカい!
というのは、劣化タコであるながらも、一応初手になるってことなんですね
2T1/3は絶対戦力として通用しませんけど、1T1/2は余裕で戦力なんで
使った後に魔力が3残るってところも素敵です 狩人やスキュラが打てますね
これまで10kgの足枷だったのが、3kgのリストバンドになった、そんな感じ

エメラルドドラゴンもややロマン枠ですかね
倍化してくれるよりHP+5してくれたほうがうれしいです
というのは、ドラゴンのサイズはこれ以上強化しなくても十分にデカいんで、
緑で6払うなら多くの場合無効つけちゃったほうがいいんですよね
そもそも重いドラゴンに森神って展開がそもそも難しいんで、同じコストのこれもやっぱり難しいわけです
この効果だと、使用効果で処理されるパターンが残るばかりか、青龍くらうと自分の首絞めることにもなります
そのあたりがウーズと同じです
ウーズに比べると、後続であるこのカードがちょっと強いところがウレシイ

ゾウはワーエレがちょっと強い
変異体はかなり大きな変化だけど、やっぱりダメかな・・・と
ウーズが4→3でそこまで株が上がらなかったようなものです
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【環境】
環境に影響が大きそうなのが、ロックドラゴン・スカンク・ネズミ司祭
バニラ・サンタ・カブトガニがその下あたり
L1スカンクを止める手段・ロックドラゴンを突破する強い効果・ネズミ司祭で止まらない魔力依存でないデッキ
踊り子Sマスだな(確信)
忍者サモナーも強そうです
(追記)
どうやらL1スカンク自体はハエトリ老婆でなければさほど強くはないみたいですね
精霊スカンク老婆だとしてエルフや錬金くらい小さくないと負けません
ゾンビスカンクの使い手が多いらしく、まあ要はゾンビと煙龍を処理できればいいってことになります
(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-03-20 08:20