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2014年 02月 18日

赤青海賊

赤青海賊の構築って難しいんですよね
海賊独特の”海賊船”・”炎馬”・”騎兵”を交えたコンボはいずれも強く、
これらをある程度任意に発動しようとすると、それぞれ3枚・2枚・1枚
更に海賊親分も3枚欲しいと感じることでしょう
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これに初手を8枚前後、更に炎馬のために錬金コボルトの1枚も入れてみれば、
これだけで2列が埋まってしまいます
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残りの1列が補助です
定番の補助に加えて、大型処理でき、勝利効果付与のソーサレス
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見習い魔女がいるなど、多少のマイナーチェンジはありながらも、
大枠としてこのような感じに収まり、
そこそこ勝ちながらも何とも言えぬ微妙さを感じていることでしょう
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その微妙さの原因は、勝利効果を発動するための戦闘補助を欠いていることです
海賊がそこそこ大きいために、ある程度はそれで通用しますが、
相手が3/3で勝てるカードを出してくれることを祈りながら、翼竜かサメを打つ
基本的には海賊はこれで勝つしかありません
序盤に勝ちそびれたら、その後船を出すことも出来ずに負けることも多いでしょう
ニワトリをいれたりして悪あがきを試みるも、
初手が足りなくなったり、海賊船を削ることになったりと、
あっちを立てればこっちが立たずになってしまうわけです

そこで、デッキスペースをあけるための工夫を施したいと思います

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船や馬の枚数を増やすのでなく、ランプで引けばいいんじゃないか
そう考えた人もいることかと思います
この上下には非常に大きな差がありますが、それは何だと思いますか?
船や親分に関しては、ランプを使った場合の方が手にある確率が高くなります
当然使わなければ上の方が引けます
しかし、注目すべきことはそこではありません

この2つの最大の違いは、この時点で初手を含んでいるかどうかです
もちろん、ランプには勝利効果がついていません
せいぜいLv1が止まる程度の役割です
しかし、このデッキの目指すところは、海賊が中盤でもキチンと勝ちきれる補助のある構築であるのため、その点は大きな障害とはなりません

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では、ランプを使うとして最も適切な初手の形はどれでしょう
①L1重視 ②L2重視 ③L1L2チャンポン
これは③で、特に尖兵を入れたものが強いと思われます

まずランプ含みの場合、飛び火は相性がよくありません
飛び火→ランプとしたとしても、待機所に勝利効果持ちが残らないからです
したがって①は否定されます
②には1つ長所があります  それはL2枚数が確保できる点です
ただ、③にあるもっと大きい長所というのは、

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この構図です
L1とL2を両方持っていれば、L1がダメならL2が取る展開にできる
相手がL2以上ならば、L1が1点取ってくれる
例えばこの画像ならば、次のターンバフォメットを使われても海賊が勝つことが出来ます
これは補助を使わずに、かなりの確度で勝利効果を発動できるでしょう

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今こんな形になっていますが、先ほどと比べてどうでしょうか
初手候補枚数を減らすことなく、コンボ成功率を大きく下げることもなく、
2枚分の省スペース化に成功しました
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開いた枠に入るべき、海賊を勝たせる戦闘補助とは・・・?
もちろんサラマンダーです
サラマンダーがあれば、ランプからスタートしても、尖兵(海賊)→サラマンダーとすることで、序盤以外でも勝ちをもぎ取ることができます

サラマンダーが入ったことで役割の被るマジシャンは必須でなくなりした
先ほどと同様に、翼竜2サメ2イソマダムシーサー1と入れてもまだ枠があります
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ただし、この段階でL2は14枚しかないので、残りはL2にすべきです
それでも足りないと感じれば尖兵→海賊にするなどして調整するとよいでしょう
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(追記3/7)
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I=イニあり nI=イニなし L=ランプ
L1を9枚入れたデッキが1T目にL1を1枚以上引く確率は89.4%,93.7%
ランプ使用2枚≒ランプ不使用3枚
ランプ使用1枚<ランプ不使用2枚
ランプ2枚でのランプ使用率は大体2戦に1回程度なんで
海賊船・海賊親分→不使用2.5枚相当
炎馬・騎兵→不使用1.5枚相当
くらい引くと考えるといい感じ

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-02-18 07:49
2014年 02月 09日

赤緑の話

無効朱雀特集を、と言う話でしたがまた赤緑全体の話をしたいと思います

赤緑がサメに弱いってことは誰もがよくご存知だと思います
汎用性とサメ耐性を両立したカードがないからです
炎の魔女があるじゃん、と思う人もいるでしょうが、それは違います
"サメにも通るカード"と、"サメにしか通らないカード"は別物です

サメには安定補助でありながら、魔力の制約がない特徴があります
つまり、サメの使用者は、前のターンも攻め続けられるわけです
そして、4色がそれぞれ等しい割合で使われているとしたら、
ほぼ環境の半分のデッキにはサメが入っていると考えていいでしょう
それだけ、最終盤をサメで済まされるというのは致命的なわけです

何が言いたいかと言うと、赤緑が目指すべきゲームデザインの話で、
赤緑の最終盤は以下の3つのどれかで迎えたいわけです
 (A)1-1をイニありで迎える
 (B)1-1イニなしだが、戦場無補助では勝っている
 (C)1-1イニなしだが、最後に使いたい補助がサメに通る
(A)を目指したいのはどのデッキでも同じだけど、
そうできない場合には(B)(C)展開に持ち込みたい
そして、そのためのアプローチは
「最初の1点を取ってシーソーを始める」「どこかで2点連取する」
「サメに通る補助がメインに使えるコンセプトにする」のどれかになります
※ただし、(C)は天狗かゴブリン王くらいしか候補がない

そんなのは勝ちを目指すすべてのデッキに同じことが言えるんですけど、
リセットも安定手も気軽に打てない赤緑では、このゲームメイクが大変難しい
しかし、魔力に自由の効く無効朱雀に限っては、それが可能だ
だから無効朱雀でない赤緑は弱い←前回記事で犯した間違い
これを今は"難しい"と言い換えたいと思います
だだし、キチンと研究した結果、「やっぱり無効朱雀以外ゴミだわ」
となる可能性ばかりは否定できませんし、
そうなる可能性は高いと見ています

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以下に纏めるのは赤緑で上の条件を満たせそうなデッキタイプです

①Lv1から展開する速攻タイプ
最もオーソドックスと思われる無効朱雀で、目指す展開は(A)
精霊・ハエトリ・アルマジロあたりから始動するものがそれ
この型には、特に意識しなくてもトラバサミに強いという長所がある
さらに細かく分けると、
(a)L1を補助するタイプ
・ウミガメに弱い
・2Tスタートの中小アタッカーに強い(マグマ男くらいになると厳しい)
・中盤が弱い(サブが貧弱)
(b)後続のヌーに任せるタイプ
・ウミガメに強い
・勝利効果に弱い
(c)ゴブリン
・序盤は強さと脆さを併せ持つ
・中盤も安く強い手が打てる

②安い使用効果で中盤の連取を見込むタイプ
サラマンダー・原住民がそれになる
これも無効朱雀で(A)を目指したい
弩兵もこの系統ながら、2点ビハインドもあるテンポの遅さと青への弱さが厳しい
①に比べてよくも悪くも展開の計算が難しい
常に勝負どころなので相手からすると気が抜けない相手
(a)サラマンダー
・エルフと組ませるならこっち
(b)原住民
・L1と組ませるならこっち

③ある程度どっしりしたアタッカーで2点連取するタイプ
ゴリラ・グリフォン・マグマ男など
トラバサミに弱すぎるので、対策必須
また、相手がシーソーを得意とする場合の応手が赤緑では苦しい
僕が今研究中のタイプ
カギは不動にありと見ている
報告を待て
”―便りがないのは悪い便りだと思ってください”

④ライフ自体を操作してしまうタイプ
イフリート・世界樹・溶岩魔人
変異体はちょっと無理そう
(a)イフリート
・魔力が10あれば出して森神をつけられる 一応朱雀(12)より安くはある
 しかし、戦線の維持と両立するなら速さが肝心
 軸に据えるのでなく、精霊のあるデッキのサブ筋としていると強いかも
 仙人なら6で済むが、戦闘に影響しない実質的な無補助であるし、
 仙人を使いやすいのはゴリラなので、使いどころは難しいかも
(b)世界樹
・ゴリラから出せる分ルートが多く、ガーディアンがある分補助も楽
 イフリートよりは展開の計算に入れやすい
(c)溶岩魔人
・溶岩→コロポはケルベ以外で足が遅すぎ、かといって中終盤に使うには重すぎる
 安定したプランを提示できるほどのノウハウは持ってない 要研究
(a)(b)は精霊老婆からだせば早いし、”どっしりと”していて、トラバサミにもかからない
しかし、さすがに3枚コンボであるし、あまりアテにできるものではない
要は出れば強いのだけれど、強すぎる手はサメのリスクも膨らむ

⑤ワーライオン
ワーライオンは初手にしにくい
そのくせ必要パーツが多く、補助を入れにくい
まとまる気はあまりしない


①②はこれ以上掘り進めても新しくは何も出てこないと思います
③については、ある程度課題と対策がはっきりしていて、
どうバランスを取っていくかの段階ですけど、
最終的に環境をどうこうするほどの力は持ち得ないのではないでしょうか
④⑤はほとんど手付かずで雑草が生い茂っている状態
一番可能性がありそうだと思うのは世界樹

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アイデアの切れ端
・青緑の精霊→シーサーペント、黒緑の精霊→デュラハンに学ぶ、
 精霊→火竜
 もしある程度安定してライフ先行できるならば、
 朱雀の不要な赤緑になれる可能性があるかも
・安く強い除去としてカメレオン→ステゴ
 ドルイド→マジシャンと同じ手間であるけど、
 カメレオン自体の汎用性、デュラハンに強い面、後続が強い面で優秀
 しかし、すべての補助とシナジーのあると言える魔力増加に比べると、
 他との接続が厳しいところが難
 イビルアイとステゴの間にある最大の差はこれ

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2014-02-09 10:44