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2013年 12月 26日

スケルトン急

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こんな感じになりました
一番下はデッキごとの勝率(勝利数とも)と対戦相手の平均レートです
僕は緑が一番イケるとおもってたんですけど一番ダメでしたね

プレイングのミスや相手の運命力以外での敗因
事故・トラバサミ・敗北効果を発動できない・相手も呪い
が目立ちました
ほとんどマッチングしなかったものの、混沌もかなり苦手なのは間違いないでしょう

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さてデッキを振り返ります
まず黒の部分から
・呪いについて
 ミイラを含まないならこれで最善だと思います
 スケルトンを生かすためにイビルアイが3枚欲しく、
 イビルアイ3枚を腐らせないためには魔剣2枚は欲しいと感じました
・煙について
 さて煙の是非ですが正直よくわかりません
 中盤以降も役目を持てて、初手にもなるカードを採用するために入れましたが
 ここが煙でなく初手と補助でもよかったのかもしれません
 今回は「スケルトン」であって「呪い」ではないので
 つきつめてもしょーがないよーな気もしますが
・その他の補助について
 どの補助もよく使いました
 白虎は煙に支えてられいる面もありますね
 今回黒部分を統一したかったこと、青にスペースがなかったことから、
 霊媒を切っていますがこれも有力な候補でしょう
 コメントにネクロマンサーはどうなのかという声がありましたが
 マジシャンバンシーソーサレスなどはかなりスケルトンに痛いので
 否定的なことを書いたようですが十分考慮に値すると思います

c0246180_07464136.jpg 翼竜マジシャンさえいれば、L1対策さえしてあれば、あとはコボルトでも火竜首でもいんじゃんという感じ
このデッキだからというわけではないが、ウィザード1は役に立つ
イニなしで安定して使える補助がほぼ翼竜しかないのでこれは3枚欲しい

c0246180_07464111.jpg必須補助ばかりで青部分には手のつけようがない
ウミガメ→首長とかプリンセス→他の初手(普通ならミイラか)とか役割の似た中でのマイナーチェンジが限界
次に抜くならクジラ


c0246180_07464103.jpgゴブパラ・プリンセスに相当するカードがないため目に見えて事故が多かった
除去がないこともありL1に苦戦することがしばしば
仕事が少なかったのは森神・玄武で、採用するならゴリラやワーエレあたり?


総合すると
 オルトロスがいるとネクロが入れられて、霊媒も使えて強いのかもしれません
 ただしそれ以外の補助(特に翼竜の枚数)がスケルトンとかみ合わないので
 そこは考えどころになりそうですね
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スケルトンというカードの話
展開としてはライフは後手に回って巻き返すことが多いです
つまり、イニなしで強い補助が多く欲しいと言えます
また、強さの多くの部分をイビルアイに支えられています
スケルトン自体はイビルアイだけでほとんど解決するので、
イビルアイをどう勝たせるかのほうがキーになるかもしれません


◎強いところ
除去が安定する 魔力に余裕がある
つまり、L3の中では展開が安定する
×弱いところ
復活前提の立ち回りをするので、敗北効果を発動できない除去がキツい
マジシャンやゴブ戦で焼ききってくる人は多く、される方からしたらメチャ痛いです
L3共通の弱点としてトラバサミ

以前呪い(ミイラ?)に妖精を入れたデッキを改築した覚えがありますが
枚数さえどうにかすれば案外馬鹿にできたものではないと今は思います
魔剣に命吹き込めますし
青じゃなきゃ敗北効果拒否に対し大体有効ですからね


以上でスケルトン完結です
天魔ほさん遅くなってごめんなさい

(バルカモニカ)

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by ccskype | 2013-12-26 13:39
2013年 12月 25日

スケルトン破

ほんでできたデッキが以下3つです
各100戦回す予定で、現在108戦(各36戦)消化しています
どれが勝率1位になるかどーぞ予想してみてください
ちなみに下の3つは黒部分は完全に同じ構成になっています
その他でも速度2・受け気味など色は違えど傾向は似ているかんじ
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▲炎の魔女はL1除去、ソーサレスはL2~L4除去、煙アタッカー枠はCG
最後に入ってるゴブリン2枚は迷いのあったカード デッキ名のニワトリも同様
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▲ウミガメはL1除去、煙アタッカー枠はアンコウ
唯一プリンセスによるL1スタートがありえる
プリンセスと首長竜で迷った
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▲L1除去がない代わりにワーエレファントで対応 煙アタッカー枠は人面樹
森神・玄武が迷いのあったカード 天狗はいいアクセントになるかなと思ったが今回はなし
ワシも考えたけどさすがに卵の使い道がなさすぎてあきらめた

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それから今回はついでに環境調査的なこともやってみてます
下の画像のような感じですね
黒い部分は勝敗が書いてあります
ノルマこなしたらこれも公開する予定です
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しかしまー、やっとやる気出したのにつながらないなんてまいっちまいますよホント
(バル)

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by ccskype | 2013-12-25 01:20
2013年 12月 22日

スケルトン序

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夏休みの宿題をいまさら・・・なんてハナシは去年もした気がしますね
いまさら経緯について改めて触れるのも恥ずかしいのでそこは置いといて
スケルトンを主軸にデッキを組みます  組まなければなりません
この際ミイラが主役な呪いデッキにならないように、と念押しされています
呪いをつかってはイカン、という訳ではないとのこと
要は5/5で復活するアタッカーというのを前面に押し出せということですね

対戦の流れのイメージとしては、
スケルトン負けイビルアイ速度操作スケルトン負け補助余りをキメラ
この前だか後だか間だかにもう一度勝ったり負けたりする
そういうデッキになるといいですね
先行やら半減やら擬態やらを持ち越すこともできますけど
戦術的運用は難しそうに思います

さて、僕も青黒の呪いを持っていますが
初手にミイラ・スケルトン・イビルアイと持っていたら
まず間違いなくミイラから出します
この後の展開として考えられるのは以下の3通り
 ①相手もL1を出してくる
 →L1を次いだり、カニや魔剣を打ったり(=スケルトンの出番はない)
 ②ミイラを除去してくる
 →スケルトンを出す
 ③L2~4を出してくる
 →ミイラの負けターンにカニ・ナーガ・スケルトン・魔剣(左が優先度高)
これから分かることは、ミイラを出すとスケルトンの出番はかなり減るということ
どちらも3枚積んだとして、試合の半分はミイラから始め、
残りの半分の半分はスケルトンを引いていない と考えると
せいぜい3回に1回出るカナと言ったところでしょうか

したがって、Lv1アタッカーは入れない方向で行きます
そうなってくるとスケルトンのほかにも何か、
少なくとも4枚相当程度は初手候補が必要になるわけですが
L3アタッカーを6枚とか突っ込んだデッキって微妙になりがちなんですよね

そこで、除去を兼ねたカードを多めに採用してみようと思っています
バフォメットとか、ウミガメとか、炎の魔女みたいなヤツですね
そのほかに人面樹や巨大アンコウのような準アタッカーを織り交ぜて初手枚数を補い、
それの運用のために煙などをいれていけば、
それっぽい感じになるんじゃないかなあ?

(バル)

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by ccskype | 2013-12-22 02:09
2013年 12月 17日

【悲報】赤緑は弱いことが判明

ホントは勝てる無効朱雀を目指して【ver. 0.40】のコメント欄に書こうと思ったことなんですけど、ちょっと長くなり過ぎそうなので自分トコに書くことにしました
さてタイトルの件ですが、この見解はスカイプ内と一致しています
理由は、無効朱雀以外のデッキタイプが環境に存在できないと見られているからです

---
(1)赤緑という色について
安定するデッキを組む上では、相手の仕掛けてくる補助に対し、
2ターン(ライフ損失1)以内に対応できる強い手を用意せねばなりません
それがイニありでの「安定手」および「リセット」というやつです
これらに要求されるのは、場の条件を選ばないということ
勝てそうならば「安定手」、そうでないなら「リセット」を打つわけですね

具体的には、
・青ならサメクジラが安定手、シーサーペントや青龍がリセット マダムも広く使える
・黒ならデュラハンやリッチ、イビルアイなんてのもそーです
・緑ならアーチャー森神仙人ステゴあたり
・赤なら朱雀とマジシャン、サラマンダーなんかになる
赤緑という組み合わせは、こうした「安定手」「リセット」を用意するのに
手札か魔力の条件がついて回るというのが分かると思います
赤緑における、特にリセットに関しては、ゴブリン戦車・火竜・朱雀の3択で、
採用難度的にはほぼ朱雀1択と言えるでしょう

こういうカードを組み込めないデッキの多くが安定感を欠いています
例えば赤緑のクマデッキ
クマ単体はかなり強いカードだけど、じゃあクマがソーサレスなどで処理されちゃったとき
魔力の作れない赤緑であと3点”安定して”取れる手段を作るのはかなり難しいわけです
速度操作か、盤面操作か、はたまたバーンかなどと3度も当てるのは至難でしょう
じゃあ朱雀や無効やバーンを使おうにも、その魔力を作るのにふさわしいカードがありません

だから、赤緑で強いデッキを作ろうとするならば、
まず朱雀を打つことを念頭において(=魔力供給手段と相性のいい動きを考えて) 、
朱雀以外の部分をどう作るか?を考えることになるわけです

・・・ところで、イニありをすべて森神やマジシャンで勝てたら、素敵だと思いませんか?
でも、それが現実的でないことは、皆知っていますね
魔力を作るのが至難だからです 毎回ドルイドを2、3回必要とするでしょう
実際に引きを期待できるのは1枚が限度です
つまり、赤緑だったとしても、魔力を使わずにライフを計算できる動きが欲しいわけです
ザックリ言えば、魔力を使う動き2点+使わない動き2点くらいのイメージ

赤緑が軽い補助でそこそこ安定した勝ちを見込める隙があるのは、
相手も魔力の少ない3T目くらいまでなんですね
このブログの中でも、以前に無効朱雀を紹介したことがありますが→① →②
どちらもがLv1から動き、序盤に少なくとも1点は見込む構成になっています

まとめると、環境に生存できる赤緑は、速攻系無効朱雀以外にないってのが僕の結論でした

---
(2)彼のデッキについて
さて、彼のデッキは、初手がエルフになっています
魔力の欲しいデッキでのエルフというのは、オーソドックスなようで意外と難しいカードです
魔力3の範囲で打てる強い補助の候補が少なく、ライフ劣勢で始まるのが確定的だからです
つまり、かならずどこかで2点取り返さなければなりません
補助に魔力を多く食う赤緑は、息継ぎを必要とし、2点連取が難しいわけです
エルフを初手にすると、1点先取されてからのシーソーになるのではないか?と見ていました

赤緑で安く勝てるカードとしてサラマンダーがあります
このデッキが通用する/しないの明暗は、赤緑のサラマンダーが通用する/しないにかかっていると言っていいでしょう
結局、僕はここの部分がナシと思っていたわけですが、どうやら実際は結構イケるようです
僕がナシだと思った理由が以下の2点
①赤緑のL2で欲しいカードが多くなく、枚数を確保できない
②バーン(というか不確定要素の大きい動きのすべて)は勝ちを取りこぼしやすい
特に②については、やってみなきゃわからんってことも多いです
今では十八番にしている踊り子Sマス火竜首も、組んだ当初はかなり懐疑的でした

そして、通用した理由を以下のように分析します
①大物処理はマジシャンや朱雀に任せればよく、サラマンダーの火力はエルフを勝たせられる程度(=3、4点程度)あれば足りる場合が多い?
②明らかに勝ち目のない捨てターンが発生しにくい(中盤でも連取し得る)
これらに共通して現れる強みとは、
エルフ始動による不利なシーソー展開を打破できるということ

もうひとつの初手としてミノタウロスがありますが、
これについては、L2の枚数を確保するためのカードの中で、
かろうじて実用圏内な初手であるという程度に留まると見ます
実際、翼竜と錬金術師が余り気味のようです

傾向としては自身でも言う通りで、「安定型ではない」と思います
僕のデッキの環境に対する安定度を序○中×終○とするならば、
エルフサラマンデッキは序△中△終○と言ったところで、
環境通用度次第で○-○-○にも×-×-○にもなり得るからです

蛇足ですが、あのデッキのゴブリン戦車を個人的には高く評価しています

---
(3)調整について
エルフを使う場合の問題点は、上でも挙げた通り
「不利なシーソー展開をどこで打破するか」になります
僕からの提案は以下2つです
①サラマンダーでエルフ自体に勝たせる
ただし、初手第二候補をヌーなどに変更し、
ミノタウロスは「初手にもなる」後攻対策、
錬金術師は「魔力増加にもなる」マダムバーン対策、などという形で
使うとしても1枚程度の採用に留める
錬金に変わる魔力はドルイド
②エルフの後続に2抜きしてもらう
グリフォンだったり、ワーエレファントだったり、
煙L4なんてのもありかもしれないね


その他では・・・
・錬金を使うならば、エルフでなくマグマ男などにして、
魔力はドルイドかコロポ
・煙・ゴリラ・コロポなんてのは緑黒ではよくあるけれども
赤緑ではあまり使い手を見ませんね
・一見ダメっぽい気がするけど使ってみたら意外といけるのかも?
と思っているのが擬態・原住民

エネルギーがあるのをいいことに適当なこと焚きつけて実験させようとか
あんまり思っていないのでどうぞお納め下さい

(バル)

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by ccskype | 2013-12-17 08:21