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2013年 04月 24日

【デッキ紹介】青黒忍者サモナー

※この記事の執筆者はバルパライソさんじゃないよ!
一応skype勢のやわらむと申します。
私も記事書いてみたい!と申し出たところ快諾していただけたのでデッキ紹介してみるよ。

青黒サモナーというデッキタイプをご存知だろうか?
タコでトラバサミかカメを引っ張ってきて最序盤からライフリードを作りにいき、
ハーピーに人魚メイジ、もしくはサモナーで黒のファッティを場にたたき出し戦闘力を確保し、
相手の残りライフ1点をカオスドラゴンで削りきるというデッキである。
c0246180_175349.png



こういうの。





ところが、このデッキにおいて重要な人魚メイジがver0.37で弱体化を食らってしまった。
そこでハーピーメイジの代わりとなるギミックとして忍者を採用したものを紹介してみよう。
c0246180_1615381.png


忍者は連打しているだけで戦闘補助となり、サモナーの餌にもなるという点に着目した。
まずはデッキの中核となる忍者とサモナー。
c0246180_16195916.png
忍者5枚が並んでいるデッキの並びの頭のわるs…もとい美しさは中々オツなものである。



サモナーは1枚か2枚をお好みで、カオスドラゴンは三枚入れたい。
魔力増加量が3になる頃には忍者だけで押し切れないことも結構ある。
そこでカオスドラゴンの残り1点をもぎ取る効果が生きてくるのだ。
残りライフ1点だけどまだワンチャンある!という相手に絶望を突きつけてやろう。

次いで前説で少し触れたタコ、トラバサミ、カメ
c0246180_16314460.png
これにイソギンを加えることでタコ→カメからイソギンで二点目を狙える動きが可能となる。



トラバサミも二枚入れたいのだが、忍者で黒のカードが圧迫されているため、これ以上のトラバサミの投入はサモナー事故の可能性が上がりそうで難しいところだ。

そして青と言えばサメ。
おしつけたサメを忍者で序盤から苦もなく処理できるのでこのデッキは気軽にサメが撃てる。
c0246180_16421521.png
ここで私がオススメするのがランプの精。
忍者が手札にいない時にランプの精を使えばだいたい忍者が一匹は増える。ニンニン。

低魔力で動けることを生かし、隙を見てドローして忍者によるプレッシャーを与え続けよう。
残りの枠に青の強い汎用補助を入れて忍者以外での対応力も上げておく。
なお人魚メイジは弱くなったとはいえ、玄武森神などの後攻や森神に対しての一手となるので一枚は入れておくことをオススメする。

良くも悪くも忍者依存が強いので、忍者を対処され続けると厳しい一面もある。
ランプの代わりに運び屋をいれサモナーを2枚にして戦闘力の確保をしやすくする、という構築もいいかもしれない。

忍者連打で場を制圧し、カオスドラゴンで勝ち確を作るというのはなかなかに爽快である。
興味が沸いたら是非使っていただきたい、楽しいぞ!

(やわらむ)
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by ccskype | 2013-04-24 17:57 | デッキ紹介
2013年 04月 22日

対策の認識と用法の話

>ランカーの人たちやスカイプの人たちはこの対策はすでにやっているのでしょうか?
(記事「回答 墓荒らしの対策の話」コメントより)
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スカイプ内の事情しか知らないし語れないけど、黒を使う場合には、墓とイカを両方睨める白虎・リッチ・カオドラのいずれかは意識的に入れることが多いよ
でも、先にも述べた通りで以前のスカドラほど環境に多くいるわけでないから、対策を無視したからと言ってさほど勝率的に大きな影響があるわけではないし、特に趣味デッキだと全然無視してることも少なくない

結局目標をどこに置くかの問題で、環境が向いたときにランキングに載れればいいや、くらいならばこれらは無視してもいい
ぶっちゃけ1800に到達するためにすら必須ではない


じゃあ何のために対策が必要なのか?
これは墓荒らしに限らない対策全般への認識の話になる

デッキの強さを示すときに、レートが**になった、という表現をよくするけれど
1800-1600と1800-1500では安定感に差がついているよね
後者には勝てる時間と勝てない時間ってのが出てくる
MAXは「回ったときの強さ」MINは「弱点の多さ」と関連がある
もっと単純にするなら、攻撃力・防御力と置き換えてもいい
対策をするっていうのは、このMINを上げることでデッキの力を伸ばす方法だ

負けないこととは勝てることであるから、長期的に見ればMINを上げることはMAXを上げることでもある
例えば一つのデッキで1900を目指すってなったとき、高レートとの連戦をしないならば、1800から先だけでも結構な対戦数になるので、1500になることがあるほどに負けパターンがあるデッキだと苦しいわけ


でも、対策すると言ってもシナジーもないカードをただ突っ込めばいいわけじゃあないんだ
混沌デッキに地獄蝶を入れるケースで考えてみよう
・メリット
好きなときにカオドラを持ってこれる
オウム墓に対して混沌を掴ませられる など
・デメリット
初手にも出来ないので非常に腐りやすい

と言う具合に強いところも弱いところもあるカードなんだけど
例えばネクロを1枚地獄蝶に変える価値があるかって言ったらかなり微妙だよね
>墓荒らしを1得意になっても、その他デッキの全てを0.1苦手になったら、トータルでは損しているでしょう?
と言ったのがこれのこと
負けなくなる以上に勝てなくなってしまう

だから、
>汎用性を見ながら採用するならアンコウとか催眠とかある程度候補は絞られる
ということなんだね
白虎やカオドラがよく採用される理由もそこにある
単なる対策でなく、終盤を押しきるカードとしての期待がある


じゃあ、特定の動き(デッキ)に弱いけど、対策カードを入れるとどうしてもデッキ自体の力が弱くなってしまうときはどうしたらいいのか?
これは、どちらかに見切りをつけるしかない
ごく狭い対策だけを考えて使い道の少ないカードに枠を割くくらいなら、多くの場合無視したほうが勝てるデッキになる
もちろん、その日苦手なデッキが環境にいるとか、好き嫌いの問題で意識的にメタっていきたいとか、それなりに理由があるならば多少のムリがあっても採用には足るでしょう

逆に、いい対策の仕方を見たほうが分かりやすいかもしれない
いい対策とは、普段使いや1通りでない対策を考えたものだ
例えば、墓・イカ・スカドラ・無効を苦手にしている黒緑のデッキがあったとしよう
バンシー :墓△イカ×スカドラ△無効△ 普段使い○
白虎    :墓○イカ○スカドラ×無効○ 普段使い○(ただし要魔力)
バクテリア:墓○イカ△スカドラ×無効× 普段使い△
これらを比較すると、能動的に魔力を作れるデッキならば白虎が強く、そうでなければバンシーが使いやすいと思えるだろう


何か1つや2つ対策を施しきれない動きがある程度なら、これはどんなデッキにでもあるのでさほど気にしなくていい
墓やイカは多くのデッキに対するそれとなりやすいだけで、他のデッキ全般に不利でないなら必ずしもケアする必要はない
しかし、どうしても対策し得ない動きの数が多くなってくると、それだけ回ってるときは勝ち確定レベルで強い圧力をかけられない限り、この環境で強デッキになれないコンセプトということになのだ

ただし、現Verに対策必須なほどの圧力と生息数を両立したデッキというのは少ない
それこそ墓イカくらいで、それですら現状は無視できるレベルだ
超高レートを目指す上ではこの対策の可否は無視できないし、ムリのない範囲でその対策をしうるデッキタイプであるというのが必要な資質であるけれど、
それがもたらす勝率的な差はさほど大きくなく、「通用」レベルで語ればほとんどのデッキタイプにその日の環境次第でチャンスがある

(バルパライソ)
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by ccskype | 2013-04-22 15:40
2013年 04月 17日

回答 墓荒らしの対策の話

墓荒らしに勝つには墓荒らしの動きを知らねばならない
墓荒らしは墓地にカードを落とすという段階を踏まなければならないので、
「遅くなりやすい」「動き的な急所が存在する」 という2点が弱点となる

まず、察知が早くなければならない
漁師で何も落ちなかった場合など難しく見えるが、運び屋→漁師でスカドラが出てこなかった場合や、漁師→ランプのようにドローを2度続けた場合など、墓荒らしか水使いと見て動くべきだろう
使い手を覚えておくというのも効果的だ
対処の難しいデッキではかなり無理を通していかなければならないので、魔力と手札の無駄遣いは厳禁

①速さで押しきる
最も安定する青黒荒らしは、地獄蝶アヌビスを使うとき大体完成に5,6ターン要する
漁師次第でこれ以上に早くなる場合もあるが、その場合は事故に遭ったと割り切る
6ターンならばLv1やゴブパラで2T目から点を取り、4連取できれば間に合う
戦闘力的には攻撃3に先攻がつけば十分だ
溶岩魔人やカオスドラゴンのような押しきり手段があるとよりよい
速さ重視と言っても、最後1点が削りきれないと全く意味はないので、間に合いそうになければこれ以外の方法に切り替えていきたい
相手が遅れてくれることもあるが、2T目から点をとっていかないとこの方法は厳しい

②地獄蝶に合わせる
地獄蝶やアヌビスがサメされるのを嫌って地獄蝶を使うターンは大体墓側イニのはずだ
ただし、戦場にゾンビが出てきた場合はその限りでない
「ここで地獄蝶を使えば墓地が13枚になる」というタイミングで、デスマスクや巨大アンコウを使うと相手はアヌビスを使えなくなる
デスマスクなど安いからとやたら打ちたくなるが、地獄蝶でもおちなければたいした効果もないのでここで使うために我慢しよう
その他ではハーピーやスキュラなどで次のターンの魔力を不足させるのもよいだろう
バクテリアをあわせるべきターンも同様にここだ

青黒でない墓荒らしの場合、地獄蝶アヌビスという流れは多くの場合困難だ
したがって、墓を一旦待機に置いてからの地獄蝶となる
この場合は引くカードはアヌビスでないので、バクテリア以外の上記の対策は通用しない
そのかわり、ビホルダーのような待機への攻撃が有効になる
戦場を空けての地獄蝶だとコボルトはネクロマンサーで返され得る
ただし、この手のデッキは青黒よりもさらに速度が厳しく、場持ちさせなければならないことが多いので、これもそれなりに有効となるだろう

c0246180_11543335.jpgまた、地獄蝶の代替として死神をつかうパターンがある
このとき当然戦場には出してこないので、墓側のライフが1で、もはや完成が間に合わないと見えるときでも、妖精なりイソギンなり騎兵なりで戦場にアタッカーを残すとよい

左は死神を使えば間に合う例
見えにくいが墓地は0である
素出しされたら勝てないが、それでもイソギンやビホルダー等すべき局面だ



③アヌビスに合わせる
相手はオウムガイを前提とするが、これはオウムガイの対処が最も難しい為
・白虎 相手の魔力にもよるが次のターンまで間に合う
・ナーガ・バンシー→カニ・河童 カエルは維持困難
・地獄蝶→敗北効果、カウンターゴーレム、混沌
・次ターン溶岩魔人やカオドラ・白虎が間に合うなら妖精でオウムガイ阻止できる
・仙人→魔界樹・カウンターゴーレム
・カウンターゴーレム→イソギン       などなど

③´それ以外
・魔力ロック(要ゾンビ処理手段)
・早めの白虎・リッチ
・スカドラで戦場占拠
・完成以後の遅延によるデッキ切れ待ち 女海賊を2,3回効果発動させると効果大
・自分の墓地に踊り子などを落とす(仙人・騎兵・地獄蝶・ゴブ戦車など)
・オウムガイ(地獄蝶注意)
・水使い 深海魚 催眠術師     などなど

③③´に共通して言えることは、①②以上に手間のかかる仕込みが多い為、戦場維持よりもそちらを中心に意識して動かなければならないということだ
墓荒らしデッキは補助を積む余裕がなく、戦力として脅威なのはほぼゾンビしかいない
サメなども警戒しなくてよいので、ゾンビが処理できるならば、ライフが不利になったとしてもこれらの方法を採るべきだろう
肝はアヌビスにあわせる事以上に「アヌビスに間にあわせるために準備すること」にある
自分のデッキにある有効打を与えられるカードをいつどのように組み合わせたら勝利できるのか、から逆算して戦術を組み立てていかなければならない


c0246180_13134694.jpgこんな展開のとき、墓地には何も落ちていないがおそらく普通に行けば間に合わない
ライフを損なうことになってもこの手札ならばワーライオンを出すべきだし(ただし実際にはこの漁師は戦場に出されないことも多い)、仙人緑ゴーレムをするならばアヌビスまで戦場に緑以外のアタッカーを出してはいけない





c0246180_13231475.jpgこれもおそらく間に合わないだろう展開だ
このデッキにはカウンターゴーレムとイソギンチャクが入っている(ということにする)
ニワトリをすれば勝てるのだが、これを墓荒らしと見るならば、ここでアッサリライフをとってしまわずに、これらを引くまでイニシアチブを持ったまま粘った方がよい
つまり、この展開における対墓荒らし的回答は、スルー→スルー→シーサー雪女回収→雪女→スルーまでの5回のドローの内にCGイソギンを引くことを期待する、だ
勿論カウンターゴーレムイソギンチャクを読まれてタイミングをミスすることだってあるし、イニなしでもあっさりアヌビスを使ってきて手詰まりになってしまうことがあるので、圧倒的不利には違いないが、相手が順調に進んだとして手詰まりにならない手はこれ以外にない
ただし、この手札では現時点でどちらも引いていないし、引けたとしても先述のように不利な読みを強いられるので、実際の期待値としては相手がモタつくことを期待してニワトリ→翼竜とするほうが高いだろう


【番外】赤黒墓荒らし
これはここまでの墓荒らしとちょっと事情が異なる
煙→ゾンビ→墓で墓荒らしが本命というパターン、
煙・使い魔・→カウンターゴーレムなど→ネクロ→墓荒らし
というパターンがある
前者ならゾンビの処理より待機の処理を優先しよう
後者は大型ネクロの延長なので、特別墓荒らしとして意識する必要はない


墓荒らしの対策は確かに難しい
そのカードの多くが汎用を外れていたり、確率の低い無理な動きを強いられるからだ
しかし、候補枚数が少ないかといえば、そんなこともないのが分かってもらえただろうか
スカドラ親分が防げないと言えば、イソギンかウィザードかケンタでも入れろと言うだろう
それと同じことである
相手やカードを糾弾する前に、まずは自分でできることから始めよう

(バルパライソ)
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by ccskype | 2013-04-17 15:06
2013年 04月 14日

回答 老婆の待機効果

Q.植物族デッキは老婆の待機効果でどう変わったんでしょうね。
  コスト軽減カードはそこそこ強いはずなのにあまり評判を聞かないので。
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>老婆は強いような気がするけど、L2L3植物アタッカーがいないので帯に短し襷に長し
>これが利いていることによる新しい動きが思いつかない

【速報】0.40到来より)

例えば精霊老婆としたら、もはや待機効果などオマケの魔力になってしまうし、
ハエトリや煙人面老婆としても魔力が2や4なので、いずれL4が出せないままか、元から出せるかという点で動き的に違いがなく、あまりおいしくないなあと思っていた
勿論L1植物を無料で出せるとか、L4出しても魔力が3残るようになったとか、以前と比べて多少強くなったには違いないんだろうけど、テンポが早くなってないので大きな違いを感じにくかったんですね

が、割といい感じの動きを見つけたので紹介しましょう
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1(ハエトリ)-1-老婆-4です
ハエトリを出す→1(ウミガメなどをケア)→老婆(あわよくばハエトリが勝ち、通らなくても後続の1が無補助で勝ちやすい)→老婆を戦場に出さずに済むのでL4が出せる
常に勝算のある後続が維持され、このターン負けても次のターンは勝てるだろう、の連続で構成されているので大崩れしにくい動きになる

これを他の色も混ぜて転用すると、
[赤]尖兵→ハエトリ or ハエトリ→ニワトリでハエトリ老婆が強い
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[青]漁師でL4を持ってこれる 天狗を共有しやすい
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[黒]人面で待機を埋めてドルイド白虎が強い
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必要枚数が多いので環境をどうこうするほどの影響力はないかと思うけれど、ターンが進む毎に相手の動きによる影響が大きくなるので、計算に入れられる動きとしてはここいらが限界ではないかなと思います

(バルパライソ)
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by ccskype | 2013-04-14 01:57
2013年 04月 01日

【デッキ紹介】青緑仙人2

仙人が強くなったりゴリラから繋がるようになったことから、ゴリラ仙人をどうにかして生かせないかみたいな試行錯誤する人がスカイプ内にも何人かおり、話の中でできたデッキ
実際ゴリラ即仙人でおいしいカードっていないので、メインは中盤以降に使うことを睨みつつ仙人のサイズアップもおいしい踊り子を使いつつの青緑から
コンセプトの概要としては前回とそう変わらないのでまたアプローチだけ

c0246180_12171283.jpg共通して言えるのは魔力がいる
前回は精霊に加えてドルイドを使ったけれど、今回は一方はゴリラで固定されているので、その他を何にするかというのが考えどころ
またこの段階でゴリラから続けられる候補が4枚しかない点にも留意したい

【アプローチ1 精霊】
c0246180_12174654.jpg精霊を使う場合、精霊を出した後の魔力2以内で使えるカードを考えなければならない
相手もLv1を出していたとき、負けたら2点取られてしまうから
ここにカニ・踊り子を据える事で精霊の2体目以降+シーサーペントを含めれば7枚分の展開
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汎用補助とゴリラの後続としてグリフォンを補ってほぼ完成


【アプローチ2 エルフ】
c0246180_12181014.jpgエルフで考えたいことも2点の先制を避けるためにはどうするかだ
ゴリラの補助の使い回しの他、ワーエレファントはゴリラとの相性よく、初手にもなる
狩人はエルフの補助として強く、2T始動の弱点を補うウミガメとのコンボもある
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汎用補助を埋める
枠に大分空きがあるので、緑ゴーレム以外の仙人のネタを考えていく
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カニがないので今回はナーガなし
ここに入っていない中ではクラーケンなど天狗も使えてよさそうなかんじ
仙人緑ゴーレム→クラーケンなんか強い動きだ

(バルパライソ)
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by ccskype | 2013-04-01 12:41 | デッキ紹介