カードコマンダーskype広報

ccskype.exblog.jp
ブログトップ

<   2013年 02月 ( 2 )   > この月の画像一覧


2013年 02月 16日

【デッキ紹介】青緑仙人

このバージョンになってある程度の時間も経ち、現環境に存在しうるデッキは一通り顔をみせたころではないかな
そろそろ、強さより面白さを追求したデッキなども紹介してみようと思います
ここまで紹介してきたデッキは、およそタイトルをみればこんなもんだなという想像はつくものだったかと思うけれど、今回はそれとはちょっと違った趣向になっているね


それがこのデッキです
c0246180_1275035.jpg

このデッキの原型となるものは0.30には既にあって、踊り子仙人などと呼ばれていた
c0246180_11373853.jpg雑に作るとこんな感じ
当時ハエトリが強く、緑ゴーレムが安く、動きのトリッキーさもあってそれなりに強いところのあるデッキだった
しかし、これらの弱体を受けて魔力供給量のムラにごまかしが効かなくなり産廃化


それをどうにかこうにか通用させるべく調整したものが上のデッキである

さてこのデッキの仙人が使える術は以下の通り
 ①緑ゴーレム ②ホムンクルス
 ③ナーガ ④踊り子 ⑤ワーライオン (⑥精霊)

特に面白い動きをするのが③④だ
ナーガを付与すると、ナーガの能力が付いた相手のアタッカーを貰うことが出来る
相手が森神をつけるとき、仙人をみたら緑ゴーレム付与を警戒する場合が多いが、
これを逆手にとって無効ファッティを手に入れることができる
踊り子を付与した場合、相手の補助VS仙人という構図になる
相手の補助が1点で読める場合には他に安く有効な補助もあるが、
複数の動きを想定できるときこの後だし可能な選択肢が心強い

また、このデッキのもう一つのテーマとして、「ランプの精による魔力作り」がある
ランプの精で魔力供給カードを引けば、結果的に消費2を補って余りある魔力的なリターンがあるじゃん!という話だ
このデッキの場合、精霊→ランプと動いた場合にはカニも魔力となる
勿論ランプには仙人の付与ネタ確保の意味合いもある
何はなくとも、精霊頼りの魔力作り回避は急務と言えた

気になるこのデッキの実力だが、1750を複数回記録した一方で、
あわや1400台というところで低迷したこともある

これまでのデッキに比べると序盤のサイズ的な弱さが目立つのが原因だろう
どうにかコントロールで誤魔化しているが、出鼻を挫かれ魔力を作り損ねると辛い
ウミガメなどで精霊が処理されるケースや、効果もちHP3のアタッカーが出てくるケースだ
相手のアタッカーが分からないうちからワーライオンを出すわけにもいかないので、
こちらの最初のアタッカーは基本的に戦闘に弱く、ここで躓いてくれない相手には負ける
また、仙人という単体では使えない補助などがいるために、その他汎用補助が足りない
目立つところではイソギンチャクやアーチャーが入らないのが痛い
その他でも、速度操作は本当は2枚欲しいし、ドルイドも3枚・・・と思いつつも枠が足りない

強みとしては中盤過ぎてからの大型耐性であろう
最大クラスの大型たる緑ゴーレムを有する他、ナーガの存在により無効も苦にしない
流行りのスカドラも比較的処理できる手段は多く持っている

でも一番いいところは動きが独特で楽しいってことですかね!!
スカドラや赤単、ヌードルは他にも使い手がいるけれど、仙人に同系ミラーはない
独自性が長所のデッキを使ってみてねというのも変な話なので、
デッキ構築するにあたってのアプローチの話をして終わることにする

c0246180_9145974.jpgまず仙人と付与に適したカードを入れる
枚数的にはクセが強く単体で出しにくいワーライオン・ホムンクルスは少なめ
踊り子も緑ゴーレム以外が小さめのこの面々で手放しに便利とも評価できない



c0246180_919455.jpg仙人の魔力を補うカードを入れる
通常パターンである程度魔力を食うデッキならば、魔力供給カードは6枚前後が目安となるだろう
使い魔のあるデッキを使い魔だけで回すのは多くの場合無茶だということ
ここで初手候補が大体充足している

c0246180_9205542.jpg汎用補助などを埋めていく
精霊が負けた後の後続は2/3か3/3といったところのはずだ
したがってサイクロプス またはシーサーペントで場を整える必要がある
アーチャーでなく天狗としているのは、サメに耐性がある補助が欲しかったことがある
後攻、踊り子、無効との組み合わせの他、高い攻撃力があるアタッカーとも相性がよい

(バルパライソ)
[PR]

by ccskype | 2013-02-16 09:48 | デッキ紹介
2013年 02月 01日

【デッキ紹介】赤単ドラゴン

なんで今更ドラゴンかっていうと、環境に対する意義とか全くなくて、これまで使ったことがなかったからの一言に尽きるのだけど、引きとか引きとかに助けられながらも1845になったのでこれまた紹介しようと思います
しつこいようだけれど早い大型は今強いのであさってを向いているわけでもないです

さて、赤単ドラゴンの多くはある弱点を含んでいる為に安定感を欠く
その弱点とは何か?
それはバウンスだの、ロックだの、ちょっと搦め手が入ると対処できないこともある
しかし、最大の弱点は「始動が受けになりやすい」ことにあると思う

例えば、自分がL3を出していて、相手は何も出さずに魔力5を余している
となったとき、そのL3を戦場に出すのはちょっと憚られることだろう
L3と言えば多くは専属アタッカーだ
ワーエレファントこそいなくなったものの、なにか除去をくらうと小さくないダメージである
大体このへんの違いはL2とL3の間にあると思う
また、L1スタートに対する火竜も人面やサメなどと信頼のおけないところがあるし、
征服王はそのHPの低さゆえにアッサリ除去されうる という具合で
征服王と火竜による初動はちょっと安定しない面があるわけだ

c0246180_0562486.jpg


そこで白羽の矢が立ったのが煙だ
2T目赤ドラを出す為には竜使いデーモンの最大計6枚中2枚引いておく必要があるが、
煙が入るとこれが9枚中2枚となりそれなりに期待できるようになる
イニや2T目の引きで間に合う場合を考慮すると計算が面倒臭いので概算とするが
約5回に1回に対し約3回に1回という具合だ

このほか竜使いや溶岩魔人を初手候補の一つとし、征服王とのコンボもある火の鳥
中盤で読みを拒否するためのカウンターゴーレム
なども計算に入れると、能動的スタートを切れる確率が倍近くなっている

補助面では青(特にサメ)に対しどうアプローチするかというのがポイントとなるだろう
普通に相性のいい補助、汎用性のある補助だけで組むとすべてがサメで止まってしまう
ドラゴンにサメで勝つとなると頭でっかちなカードが多く、炎の魔女など面白いのだが、
デーモンが青でもあるため相性が悪い
これに対する回答がゴブリンメイジとゴブリン戦車だ
いずれも、能力の合計値では勝るがその配分の妙で負けてしまうような組み合わせ
例えば赤ドラに対するウィザードなどで効果を発揮する


・・・と概要はこんなところだが、
実はこのデッキにおける火の鳥とゴブパラのポジションは未だに固定されていない
補助面では
①汎用性のマジシャン
②意外性のゴブリン王
③火の鳥コンボ兼バウンス対策ウィザード
④赤ドラ圧力を生かしアンチトラバサミにもなるコボルト
といったあたりが候補になっている
単純に征服王や火竜の枚数を増やすのもアリだろう

アタッカーならば
①安く1枚で使えコンボもあるゴブ剣士
②パワーカードになったソードマスター
③サイズは正義のマグマ男
などなど

火竜の首は竜使いと組み合わせるには遅く、終盤使うにはパワー不足で、
火竜から手に入れば十分かなと思う

ただここまでした上で、安定するかと言えばうーんという感じ
1700ならば十分いけるパワーを備えていると思うけれど、
ハンデス×魔力ロック×バウンス×バーン△では安定は難しい
なまじ赤ドラなんかL5だからL1スルーソーサラーとかされたら避けられねー

(バルパライソ)
----------
オマケ
レートで発生した1T赤ドラ
しかも相手は3色 負ける要素なし!
c0246180_13494481.jpg

と思いきや相手はマグマ男
デーモン竜使いをほぼ唯一手のピクシーでかわされかなり危ない勝利となった
c0246180_3122660.jpg

[PR]

by ccskype | 2013-02-01 00:00 | デッキ紹介