カードコマンダーskype広報

ccskype.exblog.jp
ブログトップ

<   2013年 01月 ( 5 )   > この月の画像一覧


2013年 01月 25日

何切る問題

麻雀なんかでよくやるやつですね
解答と解説もつけますけど、考え方の一つとして、正解はないものと心得ておきましょう
正解だの正着だのきっと書きますけど笑って流しましょう
反転が面倒臭ければCTRL+Aでもしやがってください
(2014 4/8 いまさら読みかえす人もいないと思いますけど、ブログの仕様変更でレイアウトがズレズレになってます)

c0246180_9513135.jpg


今回使うデッキはこれ
ある程度動きに親しみあるものがいいと思って無効朱雀
「山札に何が何枚生きてるか」というのも判断要素になるので、
内容は把握しておきましょう
また今回の対戦相手のレベルとしては「非常に強い」を想定したい


c0246180_9515080.jpg
↓反転
ヌーを出してドルイドは使わない
赤黒でこのターン負ける手はサラマンダーしかない
ドルイドを使わなくても次のターン魔力は7でマジシャン・アーチャーするには十分であり、無効も揃っているので玄武を出すスペースを残しておくのが正着
c0246180_9515975.jpg






この対戦中の勝負の分かれ目になるのがこのシーン
補助を入れて出してくるか、バーン読みかの局面
死神はありえないので、このターンに限ればアーチャーが安定手だが、スルーデュラハンだった場合には翼竜で詰みとなる
ネクロ出しならば玄武だが、白虎の憂いだけは拭えない
ただし玄武も完全スルーならばファントム出しデュラハン→キメラ(死神)の流れに対して詰み
お互いに安定手がなくジャンケン的な展開となっている
c0246180_9521780.jpg

結果的にはこうなった
見習い魔女が引ければ勝ちだが残念ながら引けず
ちなみに上のような面倒くさい展開はカウンターゴーレムがあれば回避できる
勝ちを取るには前ほどの信頼感はないが、引き分けに出来れば御の字の展開を受け流すには依然優秀だ
c0246180_9521741.jpg



アーチャー・ピクシー・大型が考えられるが、ピクシーだった場合、次の植物使いに対してアーチャーを使わざるを得なくなるので結果的に魔力も溜まらずドルイドは不正解
ツタをうって緩めずに行きたい
なおピクシーを持っていた場合安定手であるだけでなく、攻撃5でツタを打てるので非常に強い手となる




c0246180_9523158.jpg
サイクロプスを使ってアーチャー残しながら相手のアーチャーをケアしておく








c0246180_952326.jpg
アーチャー2発目やサイクロプスを嫌ってヌーを出しつつアーチャーとしたが、サイクロプスを出しておけば次のターンも相手の補助を使わせることが出来た
ステゴサウルスで不意に破壊されることもあるのでツタは信頼してはいけない
素出しするならば待機にカウンターゴーレムを出しておくと、サブの面ではひとまず安心となる



c0246180_9524335.jpg
残念ながら森神は手になし
ただし緑単を相手に無効朱雀を作ってもサイズで圧倒されることは珍しくないので、玄武につけるために持っていても使わない選択肢もある
このターン森神読みで無理してこないのが普通なので、次のターンのアーチャーとサイクロプスを嫌い破壊しておく
緑ドラゴンが来たら打つ手なし


c0246180_9532412.jpg
植物使いサイクロプスアーチャーからバーン読み森神までなんでもありの局面
相手としては想定しにくいであろうゴブパラとしたが、上記を持っていた場合アーチャーは最後に残すはずであるし、全てに有効であるカウンターゴーレム出しが正解だろう
ピクシーを持っていればこれと組み合わせるのがここでは最善だ




c0246180_9532490.jpg
小さいことであるが、ここでツタを使っておくとカウンターゴーレムで勝てるようになり、玄武も傷付かずに済む






c0246180_953403.jpg
イニがないため見習い魔女は出さない
ほとんど趣味レベルの手順
ここで残しておけば、ヌーの補助としてオルトロスや海賊などを倒すことが出来るようになる









c0246180_9533972.jpg
煙を使わなかったので相手は青黒が本命と見る
次のターンアーチャーとするか、サイクロプスをつけるかの2通りの手があるが、
後続充実のために後者を選択する
攻撃する回数が1回増えるので見習い魔女を使っておく






c0246180_9535148.jpg
まさかの緑で天狗が臭くなるが、見習い魔女を引いたのでこれ幸いと使う








c0246180_9535119.jpg
結果的にはサイクロプス→コボルトとしたほうがよかったかもしれないが、後の祭りである
煙竜を処理できるカードは朱雀かマジシャンだが、そのいずれももっていない
しかし、ここで魔力9を作っておかなければ、相手は煙が安定手になってしまう
今引き期待兼朱雀読み後続出しをしてもらう為にドルイドを打つ



c0246180_95448.jpg
首尾よくマジシャンを引けたので使う
マジシャンが引けなかった場合は朱雀読み人面樹等を期待しアーチャーを使う






c0246180_954341.jpg
白虎だった場合どのみち打つ手はなし
精霊を待機に上げてももはや間に合わない
玄武のスペースだけ空けておく










c0246180_11505883.jpg
手札が整っていないようにしか見えない手
リッチデュラハンワーエレファントメドゥーサといったあたりが候補になる
ドルイドがあればデュラハンを嫌って使う局面だが、持っていないのでリッチをケアでピクシー
もしくはガーディアンを出さずにデュラハンに備えて精霊を出すのが正解
今なら断然後者だろう



c0246180_9541612.jpg
出してデュラハンだった
キメラメドゥーサ死神ピクシーなどが候補になるが、この局面のキメラはコボルトかガーディアンでしか防げず、かなり安全かつ信頼できる手となる
しかしコボルトを持っていたので1点読み
相手の技量的に死神しかないのに死神を真っ先に想定させる形にしないハズだというのが根拠





c0246180_9541557.jpg
イカ濃厚なデッキ
アーチャーで1点もぎ取とり、もう1点も狙えそうであるが、相手の魔力が9である
森神→シーサーペントのコンボがありえるので、こちらも森神を打てるようにドルイドしておく







c0246180_954282.jpg
ドルイドされても面倒くさいからと思って朱雀としたが、墓地にランプの精があるため戦闘補助は少ないことが想定され、このターン素出しで負けることは想定しにくい
アーチャーをシーサーで回収してから朱雀でもよかった









c0246180_9542887.jpg
幽霊素出しとなれば赤黒の事故パターンだ
死神やバフォメット、スルーデュラハンあたりが候補になる
ドルイドマジシャンと揃っており森神でほぼ確定すると見てよい








c0246180_100825.jpg
2T目が最大の勝負どころ
ここでは魔剣をくらい見所なく惨敗したが、逆に魔剣をスルーした場合圧倒的有利になる
かと思えばカニという安定手もあり、それが判断要素のない超序盤である為、正解の判別はつきにくい








(バルパライソ)

[PR]

by ccskype | 2013-01-25 12:03
2013年 01月 23日

【デッキ紹介】赤青スカイドラゴン

さて、赤単竜使いとウィッチワームがいなくなり、大型隆盛の時代が終わったかと思えば、
依然として人魚メイジ変更の影響は色濃く、今なお幅を利かせ続けているようだ
「速い安いデカい」と言うのは今の環境を渡る上で一つの大きなテーマとなるだろう
今回はそんな牛丼的なデッキの一つである、スカイドラゴンを紹介してみようと思う


c0246180_11122874.jpg

これまでのスカドラデッキは、2T目に漁師がなければ遅くて弱い、
スカドラが独自な動きをするために他のアタッカーとの相性も悪くケアも効かない、と
要するに事故りやすいデッキであった

その点で現在はL1ドローで手札を増やしつつ、1点も睨むという動きが出来るようになり、
速さ・安定性の両面で飛躍的に向上した
さらに、撤退L1→スカドラやスカドラ→不動のように、
これまでは出来なかったコンボによる強さも獲得している

特に今強力なのが不動とのコンボだ
人魚メイジの変更の為、青を相手に序盤魔力を使い切ってしまっても、
次のターン即座にスカドラが倒されることはそうそうなくなった
当然ながら不動と言えばアンチ青の代名詞とも言えるような効果である
つまり、たった2枚のコンボで青という色をほぼ殺してしまうわけだ
また、この動きは緑に対しても強力な効果を発揮する
序盤の8/7を2ターン以内に処理できる手が、アーチャーを除けば
仙人緑ゴーレム、擬態ステゴなどとごく限られているためだ

飛び火は3T目にスカドラを出すのを邪魔しない点で優れている
相手が2T目にL4を出してもほぼ負けないのだから頼もしい限りだ
スカドラを泳がせるパターンにおいて脅威になる不動やケンタ、イソギンチャクを
人魚メイジとのコンボでまとめてカバーできる点でも評価できる

人魚預言者も同様にこういった苦手カードをかいくぐって親分する布石となり、
ときおり起こるセルフデッキデス回避としても使えて大変高機能なカードとなる
深海魚より安く能動的に使えるのでオススメできる1枚だ

今はスカドラの他にも海賊船デッキも多く徘徊しており、不意の親分はしばしば飛んでくる
プリンセスはそんなミラーの一歩上を行く要素として機能する
勿論、汎用補助としても、運び屋に続けてスカドラを引くのにだって一役買ったりもする


ここでは赤青を紹介したが、青単スカドラというのもレートロビーではよく見る
飛び火の変わりに精霊、ウィザードの変わりにケンタウロスを入れた緑なんてのもいい

堕天使やミノタウロスと同じようなデメリット持ちL2のような特性を持ちながら、
終盤出しても十分通用するサイズをも持ち、最後の1点をサメで済ませやすい
ブラフ要素のキツい独自の選択を迫るコンボがあり、プレイングに幅を持たせられる
墓荒らしや遅延デッキデスに対してもある程度のアプローチが出来る
と今のスカドラはかなりオモシロ強いカードになっている
逆に今後のデッキを作る上では、(不動)スカイドラゴンに対しどう対処するかというのは、
ある程度意識しておかなければならない点となったと言えよう

ちなみにこのデッキ 現時点で最高レートであろう1845を記録している
相性的に詰ませられるデッキが少ないこと、動きを読みにくいことなどが強みだが
スカドラを出せないことが少なくないという事故率の点で課題を残す
ただ、もはや1枚ばかりとなった補助枠から減らせるものがないよう

(バルパライソ)
[PR]

by ccskype | 2013-01-23 09:01 | デッキ紹介
2013年 01月 13日

ピックアップ:サイクロプス

c0246180_7172157.jpg
■使用効果
アタッカー1体に「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を与える



サイクロプスは緑では屈指の安定感とコストパフォーマンスを誇るカードだ
半減という特性は最も相性がいいのも緑で、汎用性も申し分ない
今回はそのサイクロプスの強さについてちょっと触れてみたい

さて、いきなりだが0.36までのワーエレファントはどう強かったのかを説明する
①Lv1(精霊・アルマジロあたり)で1点取る
②ゾウを出して1点取る
 ゾウの3/6というステータスは並みのアタッカーの補助済みのサイズ
 河童や翼竜などでそうそう勝てるものではない
並みのアタッカーの補助済みサイズであるワーエレ本体にさらに補助を加えて1点取る
④森神やクジラのような安定補助で確実に締める
というのが主な流れになる
これに加えイニなしでも隙あらばアーチャーなどの汎用補助で点をとりにいく
要するにイニありでの確度が高く相手のポイント連取を許さないわけだ
①②あたりで息つけぬ攻めを展開しないと、構造的に詰んでしまう

実はサイクロプスと言うのは上における②のワーエレファントに非常に近い働きをしている
第一に軽い補助では突破しにくいという点
バーンを考えなければ、半減HP3というステータスはHP6よりも硬い
L3以上のある程度どっしりしたアタッカーでなければ、3/3半減くらいでも抜かれないもの
そして第二にサイクロプス自体がそれなりにデカいということが言える
バーンを喰らわなければと言ったが、例えばそのバーンがサラマンダーだったのなら、
そのアタッカーは倒せても本体を倒しきる魔力はまだないはずだ
つまり素出しできるので、魔力を貯めて態勢を整えなおせる
半減をつけたターンをバーンで無理してきたデッキには、ドルイドマジシャンなどとされなければ、大体はラッパでもう1点くらいは見込める

では、その2枚の違いは(動き的には)どこにあったのか
ワーエレファントは1枚で機能し初手候補の1枚としてもカウントできた
一方サイクロプスは補助される存在が必要になる
最低攻撃2HP3程度は欲しいと考えると、その対象はL2以上ということになるが、
それが自然になされるためにはL1→L2→スルー→サイクロという流れということになる
カード名を挙げてもっと具体的に説明すると、
タコ→ウミガメ→サイクロ だったり 精霊→老婆→サイクロ だったり
L1を補助するために使ったL2を補助するのに打ってつけという事が言えるわけだ
つまり、序盤から中盤にかけての運用に関してはサイクロプスは多少の計算がいる
しかし、中盤過ぎから次第にその活躍の場を減らしていくワーエレファントに対し、
サイクロプスはある程度大きなアタッカーが出てきてからも十分に活躍の機会がある
単純に言えば、青があるならばサメを打ちたい場面で使えば割と安心でき、後続の保証もできるということだ

そんなサイクロプスには、運用の上で注意したいことがある
強い補助であるが、故にサメをくらうと本当に抜き差しならなくなる場合があるということだ
そうしなければ負ける局面があるために一概に言えたことではないが、
基本的には軽い補助を嫌ってイニありで打つものだということは心得たい
また、半減をつけたいものが基本的にHPが高めということから、のっけからイニなしマジシャンで冒険ということはあまりされることはない
しかし、一方で攻撃力が低めであるからアーチャーなどはしばしば飛んでくる
そのあたりを見極めて適宜ピクシーなどと使い分けたい

(バルパライソ)
[PR]

by ccskype | 2013-01-13 08:55 | コラム
2013年 01月 10日

【デッキ紹介】無効朱雀

予想はしていたことだけれど、早くも0.39が来てしまって、
勿論来たことは喜ばしいことなんだけれど、先の記事がもう過去話となった
そして赤単を意識してデッキを作ったものの今後当たることもなくなってしまった
せっかくだから0.39で回しましたけれども
1/10現在1756で2位になって結構強いぞということが判ったのでここで紹介しようと思います
(その後1800達成!現環境2番乗り!)

c0246180_343983.jpg

ヌードル系の無効朱雀ですね
妖精は征服王意識の名残なので他のカードになってもいいでしょう
イカのときに思ったのだけど、赤単は攻撃5に無効をつけてツタを打つとなす術がない
もっとも、速度普通では待機効果で出てくるドラゴンに対してツタは効かないが、青緑は雪女があればその点はカバーできる
朱雀に関しては先攻をつけなければならないので、赤単ではほぼ無手になる

さて無効朱雀と言ってもアプローチは大まかに分けて3つのパターンがある
①L1からの速攻を意識したタイプ
  L1で1~2点無効ファッティで1~2点バーンで1~2点というデザイン
  かつてはここにワーエレファントが入りどこかで一息つけたのだが、
  ウィニーの弱体ワーエレ変更による相性不一致で少々安定感を欠く様になった
②エルフで魔力を作るタイプ
  こちらは中盤過ぎてからが怖いタイプ
  ただ、赤緑においてコスト3でエルフに信頼できる補助をうつことが難しく、
  十分に魔力が増える前に取り返しの付かないライフ差がつくことも少なくない
  L3の抜き性能を期待できる大き目のアタッカーも積んでおくとよい
  クマ・グリフォン・マグマ男などがそれにあたる
  サラマンダーとの組み合わせなんてのも意表ではある
③ヌードルで魔力を作るタイプ
  以前大会記事で触れたことがあるのだが、ヌーはL1と組み合わせるのが好ましい
  ヌーはL2の中ではサイズが大きく、ヌーとL1の両方を処理するというのは難しい為だ
  点を取るポイントとしては①と同じだが、今はこちらの方が安定感が高いと思われる

さてこのデッキ、肝は精霊-見習い魔女-ヌーの関係にある
精霊ヌーと出した場合、精霊が負けても魔力が6でただ普通にヌーを出すよりお得になる
玄武でもケルベロスでも即出せる構図だ
見習い魔女とヌーは、見習いが退いてL2として大きいヌーがだせる点、
またオルトロスやオウムガイといったHP3をイニなしでも勝たせられる点で好相性
これらL1→強いL2の動きはウミガメイソギンに対する耐性がある
精霊の1/2と見習い魔女の1点バーンは相手の2/1や1/2に強い組み合わせだ
ついでに見習い魔女は赤単に多いHP1にずばり刺さる

赤緑において翼竜>>ツタと評価する人は少なくないと思うが、
まず無効後に使えるかどうかの点でツタは優秀である
そして赤緑という色はサイズで押すしかない、いわば脳筋なデッキなので、
待機所に残すなら2/1先攻より2/4後攻のほうが頼もしいのだ

(バルパライソ)
[PR]

by ccskype | 2013-01-10 07:31 | デッキ紹介
2013年 01月 06日

0.38の話

1/03に更新がきて4日目 ぼくもようやく1700の仲間入りをして一息ついたのでちょっと語ることにする

・カードの話
まず新カード
力石 ロマン枠 イフリートがはるかに現実的
    イフリートと違いまともな補助が打てないため
炎馬 面白いカードではあるけれど強い使い方はまだよくわからない
    サイズ的には心もとないので安定させるなら最終的には赤青になるとは思う
サンタ 中盤以降に使える安い人面 L1アタッカーにはできないし汎用性も低め
     使い道がないわけじゃないけどこのカードに割く枠はない
催眠術師 効果はかなり強いのだけれど、遅い展開に持ち込まないと出す場面がない
       アンコウに近いところがあるものの、戦闘力的に見て汎用性では一枚劣る
緑眼 よく緑眼→L1バニラ→L3バニラという動きを見るけれど、
    火柱の強みは序盤の強さなわけで、1枚手札破壊のために速度を下げるのは悪手
    L1バニラ→緑眼→L3バニラ 適宜火柱 という動きが正解
    これはゴブリン戦士・ライダーにも似たことが言える
魔界樹 この重さのくせに抜き性能はさほど高くない
     毎回魔力を使い切るとイレギュラーな除去に無力になってしまうし、
     リードをキープするのなら汎用性に勝るカードが他にある
     結果混ぜてナンボなところがあり、ロマン枠に近い
招き猫 頑張ってL5やL6を用意しても、ゴミが出たりサブが1つしか空いてなかったり
     どうせ安定しないなら、最初からゴミ期待で精霊→猫→ドルイド青龍 とか
     猫→シスター→首長とか考えてはみるけど、
     ヌーを上回るのが難しい ヌーと違って初手候補にもならない点が大きい
変異体 ライフが1でも増えると展開がガラッと変わってしまうのは長寿や世界樹でお察し
     何回も発動させようとするのでなく、1回のために尽くす価値があると思う
     引き分けになったあと、イニが変わってないことに気付かないミスをちょいちょいやる

調整に関しては大まかに色で言えばやはり黒の凋落が著しい
メドゥーサ・リッチという黒補助指折りの汎用性を誇ったカードが瀕死
ついでにトラバサミやハーピーあたりも環境のあおりを受けてかなり厳しい
煙累積の観点でも一番割食ったのは黒でしょう
その他では竜使い・ワームを除けば、まずまず良調整と言えるのではないでしょうか

新しい動きがありえそうなのは放火魔・Sマスター・ウーズ・スカドラといったあたり
放火魔は赤黒ネクロしてくださいといわんばかりだし、クルスルーも割りとやっかいだった
Sマスターはクマを一挙にL8に引き上げてみたり、逆に相手にL1付与してウミガメなんてのも面白い
ウーズはもう何も考えずに出して植物使いすればいい魔力になった
同じくL3強化系であるクマデッキに突っ込んでみてもよいでしょう
これまでのスカドラの弱さというか不安定さの一因として、漁師が来ないと始まらないつぶしの利かなさがあったけれど、今はL1漁師と続けてみたり、スカドラ即ウィザードとできるようになったり、煙なしで蒐集王から出せるなどなど、従来と比較すると随分融通が利くようになったね
話題に上がらないあたりでは海賊が結構怖い
オウムガイと同色同ステで1安いって考えるとそこらへんが伝わるのではないかな
尖兵や飛び火に続けて出てきて、エルフやランプが勝てないってのはなかなか戦慄する


・環境の話
新しいカードを見て、「これは構築段階で意識してないとつらいな」と感じたカード(コンボ)が2種類あって、それが竜使いと(ウィッチ)ワームです まあ大体皆同じようなことは思っているでしょう

ウィッチワームなんてのは仙人が不要になったと言えども、依然成立しやすいとは言えないコンボだ
手札の最も安定しない1ターン目で、その上で除去やイニといった要素があるからね
しかし、だからと言って無視できる成功率じゃあないし、今回は失敗してもワームが残るようになっている
といったことから、ドラゴン・ついでに変異体やバニラあたりのことも加味して、「相手の大型に対する安定した回答」が必要だということが言える
かつてはこれに対する一つの手段として、安く汎用性の高い人魚メイジの存在があったけど、今はこれが非常に使いにくくなったため、上記を意識するなら結構構築が限られるわけです

目下のところトップメタ街道をひた走る赤単ドラゴンはここんとこ対策バッチリだ
自身がまずその大型使用側であるし、炎使い・火竜破壊と受けに回っても対策がある
その他では通常の手筋の中にリセットが織り込み済みのデッキ、
具体的には青緑遅延デッキデスなんかが筆頭になるでしょう
他にも赤緑朱雀、青黒コントロール、海神といったあたりもその部類になるけれど、
青黒は狼男とハーピーがいずれも逆風なので辛そうなイメージはあるかな
サメやクジラも見え見えになりやすいこともそれに拍車をかけそうなかんじ

c0246180_5512659.jpg

僕がつかってたのはこれ デッキデスもするけれど半分以上は普通に殴り勝ちます
もう一人スカイプ内にイカ使い(もっとデッキデス寄り)がいて、こちらもかなり安定して勝っているようなので、現状ではドラゴンとあわせて双頭と言っても差し支えないのではないかな
直接対決においてはどうだろう、少なくとも有利とは言いがたい
竜使いによるオートイソギンはシーサーに刺さりすぎる
イニありでも効果後に出てくるってのが大変やりづらい
一方で相手も青龍や無効は苦手とする面があるし、結局勝負の明暗を分けるのは序盤どれだけライフ取られるかってところにあるように思います

(バルパライソ)
[PR]

by ccskype | 2013-01-06 00:00