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2012年 06月 22日

詰めコマ:黒単

自分(イニあり) デッキは黒単
ライフ2 魔力3(+3)山札1 手札1 墓地0
戦場なし 待機 任意の1体 

相手
ライフ1 魔力100(+100) 山札1(ネクロマンサー)手札2(マジシャン・死神)墓地0
戦場 墓守(10/10) 待機なし


戦闘勝利せよ


【解答】↓反転
待機混沌(1T目出さず) 使用夢魔 山札霊媒

相手がマジシャンを使った場合→混沌を戦場に出して霊媒墓守
相手が死神を使った場合→夢魔を素出し
相手が使わなかった場合→夢魔を戦場に出して霊媒死神

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by ccskype | 2012-06-22 00:00 | 詰めコマ
2012年 06月 18日

テスト大会簡易まとめ

くびながが運営リベンジしたい!ということで特別な縛りもなく突発で行われた
今回対戦組み合わせ表に間違いがあったこと、通信相性不良等での代走が多かったことでかなり遅くまで掛かってしまった
特に代走に関しては代走要員を用意しておかないと、運営が代走兼ねるのはちょっと苦しいね

今回はデッキを徴収してないので結果だけ

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自分のデッキがこちら
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みんな僕をほめて!
(バルパラ)

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もともと非公開にしてたんだけど、途中退席して自分の最終結果を知らない人がいるかもしれないので再掲
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by ccskype | 2012-06-18 03:13 | 大会
2012年 06月 17日

詰めコマ:混沌弩兵

自分(イニあり)デッキ青緑
ライフ1 魔力3(+3) デッキ0 手札1 墓地0
戦場なし 待機 素出しで混沌に勝てないカード(複数枚可)

相手
ライフ1 魔力3(+3) デッキ0 墓地0
戦場混沌 待機 弩兵*3 手札人魚予言者


戦闘勝利せよ


【解答】↓反転
待機踊り子・ガーディアン 使用ケンタウロス
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by ccskype | 2012-06-17 00:00 | 詰めコマ
2012年 06月 12日

詰めコマ:玄武

自分(イニあり)ライフ1 魔力4(+3)山札1 墓地0
戦場なし 待機なし 手札2枚

相手 ライフ1 魔力∞(+∞)山札1(ラッパ妖精) 墓地0
戦場 素玄武 待機なし 手札クジラ


戦闘勝利せよ


【解答】↓反転
手札死神・適当な大型 山札ネクロマンサー
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by ccskype | 2012-06-12 00:00 | 詰めコマ
2012年 06月 11日

6/11 第8回スターター禁止杯

21人が集まった今大会は予選を3つのグループに分けて行うこととなった
そこで、まずは各グループの傾向と勝敗の要因を探ってみたい

====================================
【Aブロック】
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予選1位(5勝1敗) 
oval

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5位の焼き鳥とかなり似た構成で植物とサモナーが軸となっている
どちらかというとこちらの方が大型を重視した作りと言えるだろう
サモナー然りステゴ然り引きに依存するところが大きく、安く強い流れが出せるかというところでかなり上下の触れ幅があるデッキと感じる
早くに大型を出すことに成功すれば、それを安く補助したり、次の大型をゆっくり準備したりと、メイジ不在で大型を処理しにくい今回大会において強いコンセプトであるとは言えた

予選1位(5勝1敗) 
ukai

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「手持ちのデッキで一番禁止カードが少なかったから」
サモナーでお馴染みukaiは青のヌードルでの出場
コントロール主体ながら不動や無効の大型とも渡り合え、穴の少ない作りとなっている
こうした青緑はイカを苦手とする場合が多いが、自身にイカを刺すことで相手の手札加速の分先にイカを打ち勝つという対策をとっている
ただし今大会に関して言えばエルフが禁止カードであるため遅延イカは作りにくく別のカードに差し替えるべきであったと言えよう
ヌードルと言えば初手にヌーを据えることを考え勝ちであるが、Lv1との相性は比較的よい
相手がL1ならばヌーの2/5というサイズには勝ちにくく、相手がL2以降の始動であればL1が1点取ってくれるため、序盤に2点先制されることは少ない
また、L1ヌードルはヌードルと魔力的にも違いはなく、弱点といえば2/5+魔力3があれば勝ち得た状況で相手の勝利効果もちにやきもきすることだろうか(相手ファントムに対しピクシーを持っていた場合など)
このデッキにおいてはL1にタコを採用しているが、これによりL1ヌードルの動きの成功率をさらに高めている
L1ならば他に植物という優秀な敗北効果持ちがいるが、この画像のファイル名につけられた「シーフードヌードル」という名前を見るとそんなことはどうでもよくなる

予選3位(3勝3敗) Mino
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「メイジ・翼竜がない環境なら序盤にファッティが出てしまえばそのまま押しきれる可能性があると考えました」
地獄蝶から大型を落としてネクロのデッキ 実際朱雀が出た試合は勝ったのだとか
ただしこのブロックは大型や大型を処理できるカードが多めで、勝った相手負けた相手を見ると順当な結果のように思える
弩兵は墓荒らしメタで1刺し スカイプ内ではさすがに墓荒らしが1人くらい出るのではという見方が強く、以下墓荒らしを意識したデッキ・カードが続く

予選3位(3勝3敗) Macabre
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使用効果とサイズが足りない、と感じる
船で2点先制してから相手の大型をソーサレスで除去し、サメやクジラで逃げ切る形
あるいは船が2回以上出た場合に勝つというパターンになったのではないだろうか
Lv1を多く積んでランプも積んで海賊船の安定性を高めようとしていることがわかるが、イニなしで尖兵や見習い魔女を勝たせるためのウミガメがあるとよりよかったのではないかと思う

予選5位(2勝4敗) 腐った死体
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予選5位(2勝4敗) 焼き鳥
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1位通過のovalに比べるとLv1の植物から動くことへの意識が強い
ワーエレファントのほかにもデュラハンや白虎といった大型の使用効果も目当てとした動きへつなぐことも想定されていて、より安定するのはおそらくこちらの方だろう


予選7位(1勝5敗) ナギ
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このブロックではかなり不利だったのでは、というのはデッキを一見すればまず感じることだろう
メイジのないハーピーのパワー不足は明らかで、シーサーを使うにも魔力は使い魔しかなく、使い魔をすれば大型連打に押し負ける展開が目に浮かぶ
ただ、それ以外でも能動的に攻める筋に欠けるところに辛いものがある
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画像の出揃っている限りでは、大型対策を施した上で安定性の高いukaiが1歩抜け、ナギが相性不利を受け1歩劣るという感じ
他はいずれも大型・引き依存傾向があるので、回った方が勝ち、相手が回らなかった方が負け、というブロックだと言える
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【Bブロック】
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予選1位(6勝0敗) 
AAA

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長寿+弩兵デッキ
長寿王が最大の弱点とするのは遅延デッキ破壊で(今回はほぼありえないが)、次に墓荒らしやリッチなどが続くのだが、弩兵とバクテリアを入れることでこれらへの耐性を大きく高めることが出来る
かく言う自分も0.34時代このデッキを好んで使用しており、随分勝たせてもらったものだ
(当時マダムはコスト増加の影響で使い手がかなり減っていた)
長寿王デッキの強さは誰もが知るところであろうが、その穴が埋まったとなるととにかくデッキパワー的にシンプルに強いと言うことが出来る
青弩兵と違い、緑の大型は弩兵の誤爆でも倒れないところが強く、弩兵読みスルー読み長寿王などどうやってもあいこ以上のジャンケンを仕掛けるなど出来る
ではその弱点はというと、他色タッチの全てに言える事だが事故率がやや高いこと
特に卵はL2になって以来を初手に据えるにはかなり不安があるところだ
待機を操作されるのも苦手とする 意外なところではウーズとクママントも苦手である
ただしこの大会にマダムは不在であるし、事故や効果的なタイミングでの青龍でもなければかなり有利だったと言えるだろう

予選2位(5勝1敗) 
SKB

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「バクテリアを使うことが主軸にあって、河童マダム不在の青単は使えないので」
後攻があまり制限を受けていないことに加え、火柱がほぼありえないのでサソリはおらず、ゴブリンメイジ・戦車が禁止でゴブリン戦士もおらず、対抗足りえるのが飛び火とビホルダーくらいだったので初手漁師はなかなか強かったはず
対AAAは同じく後攻系でサイズ・ライフで不利を受ける分戦いにくかったことだろう
同じ青緑コントロールが同ブロックに他に2つ出場しているが、明暗を分けたのは1点目の強さと後攻シナジーと見る

予選3位(4勝2敗) yuuta
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最近ではあまり見なくなったウィッチ・クジラ
トラバサミつながりでタコ・トラ・カメのコンボも採用しており、序盤の制圧力はなかなか高い
元々オロチやメドゥーサなども入っていたのであろうが、それが抜けると補助がかなり少なく歪な印象を受ける
無論序盤から相手を押さえ込み続けるのがコンセプトであるが、勝てない相手が出てきてしまったときに打つ手がない
トラバサミ無関係の弩兵と速攻で押しきりにくい長寿王のAAAや、同じくウミガメを積み、サイズ的にもウィッチやタコで勝てない漁師を積んだSKBに敗れているところは、まさにそれを象徴したものだろう

予選4位(3勝3敗) 処以認
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第5回で優勝したときと同じく青緑コントロール系であるが、今回はL3コロポックルで魔力を作ることにしたようだ
いずれも強力な勝利効果・敗北効果を持つが、それを生かすカードはあまり見られない
例えばライオンとオウムガイを生かすならばアーチャーがいいし、ツタは森神後にも使えて、ワーライオン・クマ・オウムガイのいずれとも組み合わせやすい
一言で言えば素材の良さで勝つより他ないという感じだろうか
ただし、敗因はそれ以上にL1や後攻へのケアが足りなかった点が大きいように感じる
コロポックルとイソギンチャクでトラバサミにこそ対応しているが、漁師と天狗の組み合わせに弱く、ワーエレファントもないのでウィッチクジラが想定できてもL3を出すより他ないという展開になるのが苦しかった

予選5位(2勝4敗) 空
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上に似たデッキだが、精霊とグリフォンは魔力供給面で統一されているし、精霊→ワーエレファント・シーサーペントの流れも導入しより素直な作りだと感じる
ただし同じく使用効果が不足気味の印象を受ける
定番のサメ・クジラがおらず(=イニありで信頼できる補助に欠ける)、同系対決の明暗を分けたのはここではないだろうか?
今回は炎使いも不在で自己強化が限られているためピクシーでもよいが、こうしたやや大型傾向のある青緑はラッパ妖精もなかなかに活躍する

予選6位(1勝5敗) ふつう
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汎用使用効果が足りないと言うに尽きる
サメとイソギンチャクが各2あるだけでも脅威度はまた違ったはず
ただし、自分が強いL1アタッカーを採用している場合はウミガメも入れづらく、このブロックでは相性的に不利を受けたとも言えるだろう

予選7位(0勝6敗) わくわく
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「墓荒らしにだけ勝てればいいと思った」
わくわくは青黒墓荒らしに強い弩兵を選択
深海魚デッキデスがあると思いきや、漁師なしの探検家なので弩兵サーチ用で純粋に弩兵のみのかなり尖った構成
2戦消化後ルーターの不調(後に発覚)により消息不明で残りを不戦敗で消化しているが、高HPやイソギンも多く相性的にも不利を受けたかもしれない
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Bブロックを判りやすく示すならば、1位と2位以下の間にデッキパワーの壁が、2位3位と4位以下の間にL1対策の壁があるといった感じ
L1対策にL1を積むにしても、L1→L1とするだけの枚数を積むか、ガーディアンで守ってやるかしなければウミガメだけで2点差が付いてしまう
L1アタッカーとL3アタッカーは魔力的に続けて出せないので、青ならばウミガメを積んでしまうがやはりお手軽だ
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【Cブロック】
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予選1位(5勝1敗) 
ペン崎blue

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地獄蝶幽霊が回るか回らないかに強く依存するのは誰もが知るところであるが、意識的にL1を多く積むことで騎兵を出しやすくする戦略はよく機能していたようだ
速攻+カオドラだけでなく地獄蝶+カオドラネクロという線もあるのが面白い
ただし地獄蝶でデスマスクを持ってくるほどの価値があるかといえば微妙なところで、例えば即騎兵の流れにするにも地獄蝶→地獄蝶で幽霊が落ちれば魔力的も丁度である
どうせ手札をうっちゃってしまうデッキなので、炎の魔女などと遠慮せず死神3にしてしまうと嫌らしさが上昇するのではないかと思う
--(後日追記)--
安易に死神3とか言ってしまったけど、幽霊のきてないときの地獄蝶はあまり強いとは言えないし、むしろ地獄蝶幽霊なしで戦わなければならない場合の方が多いわけで、結構辛いことがわかった
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大会動画もアップされたよ!
part1 part2 part3(ニコニコ動画)

予選2位(4勝2敗) 
水水水

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マダムがないことを除けば青緑コントロールのお手本とも言うべき構成で、遅延イカを組みにくいことが判っていたため、デッキを一見した印象では今大会ではかなりの有力候補ではないかと思う
欠点といえば、あまりに素直な作りなので読みを外す選択肢を持ちにくいことか
グループ間の相性で言えば精霊に対する混沌が最悪だった
ならばどうしたらよいかというと、青緑ではどうしようもないのだが
運び屋海神をベースに魔力をドルイドに頼る線など面白かったのかもしれない
面白いがそれをやって果たして強かったかなどおれの知るところではない

予選3位(3勝3敗) mogomogo
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ukaiのデッキでも取り上げたL1ヌードルの植物版
ニワトリはウミガメをケアし、L1同士の勝率を上げる以外にも、ハエトリ老婆が往年の凶悪さを取り戻すのに一役買っている
コマンダーの誰もが一度は組んだことがあるはずのコンセプトで、動きに説明は無用だろう

予選3位(3勝3敗) 
バルパライソ

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レベル1から動く混沌を意識して作ったデッキ
初手9枚、魔力8枚、魔力の使い道も複数通りあり、混沌以外でも高い安定性を実現
墓荒らしもケアしてぶっちゃけ今回かなり自信があった
そしてプレイングのミスと引きに殉じた・・・哀れおれ・・・
また同じ条件で大会があればおれは同じデッキできっと勝つ!!!

予選3位(3勝3敗) 滝川クリステル
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L2バーンをすることがまず念頭にあり、翼竜と人魚メイジの制限の下で構成するとこうなった、という感じではないだろうか?
やや重いので錬金が3ということなのだろう、全体的なつくりとしてはコンセプトに見合ったものだと思う
が、サメがいない理由に関してはよくわからない
この縛りにおいてはミノタウロス翼竜などもできないので、ランプの精かゴブリンパラシュート部隊が来なければかなり受動的なスタートになるケースが多そうだ
相手が初手ワーエレファントを想定している場合など、お互い何も出すことが出来ずに魔力が7など溜まっていく展開がありそうに思える
巨大アンコウはこの中でやや浮いているように思えるが、そうした展開の口火を切るには丁度いいカードと言えるかもしれない
相性的に言えばサメ3を積んだ水水水、混沌あたりが辛いところ

予選6位(2勝4敗) イケメン
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「青単にしたのは気分だ アルマジロがいねえから変えようと思ったが間に合わなかった」
20時直前で声を掛けられて飛び込んだイケメンはまさかの青単。・・・青単?
探検家での死の危険こそ少なくなるものの緑4枚はかなり多めで、初手にいずれかがある確率は5割を上回る
つまり蒐集王を初手に据えにくく事故率がやや高いはずだ
探検家でバクテリアを引く確率も半分で魔力供給量もかなり不安定となる
確かにバクテリア以外の緑の存在は意表をつけるが、上記リスク(特に4枚という枚数において)に見合うほどのリターンがあるかは微妙なところ・・・と思うがどうなんよイケメン?
このデッキにはウミガメが2入っているが、探検バクテリアはバクテリアが見え見えになるのでウミガメで序盤を強化するのは有効
後々中・高コストを連打することになるのだから、2でイソギンも睨みながら1、2点取るのはかなりお得と言える
さらに狩人が中盤でもウミガメを使うことを可能にしている 本来は首長竜も入っていたのだろう
大型にはナーガでの対策を施しているが、カニを積むスペースまではないため、L3,L4→狩人バウンス、L5以上→ソーサラーとするほうが1枚で使えて素直なのではないだろうか

予選7位(1勝5敗) poo
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スカドラが出るかがかなり運に左右される・または漁師に比べ1手遅くなるため、青龍が刺さるか遅延が回るかのいずれかが勝ち筋となるだろうが、このグループのみならず全体的にL1を積んだデッキが多く速攻傾向の強かった今大会においてはかなり辛いコンセプトであったと言えよう
しかしこのグループでは最下位ながらも、スロースターターで同じく遅延傾向であるBブロック1位のAAAのデッキに対してはおそらく相性がよい
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コンセプト的にpooがやや辛く、ほかは相互に強かったり弱かったりと言ったところ
やり直せば結果がまた大きく変動してもおかしくないブロックだ
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決勝の結果はこちら! トナメ表ではわからないけれど、3位5位決定戦もやってるよ!
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優勝AAA 準優勝ペン崎blue 3位ukai
4位oval 5位SKB 6位水水水

予選から勝ち続けAAAが無敗での優勝!おめでとう!
マダム不在の弩兵、人魚メイジ不在の後攻ファッティは強かった!
もしこの大会がVS20人総当りで行われていたとしても、このデッキが上位に入ったであろうことは想像に難くない


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今回の(おれの)構築の話(と言う名の言い訳コーナー)

例えば今回ゴブリンメイジ・ゴブリン戦車が不在であるからゴブリンはおそらく存在しないし、エルフがいないため遅延イカは居ないだろう
河童・マダムがいないので探検バクテリアはいない・いてもあまり強くはないだろう
と言ったことから、既存のアーキタイプの中でいないと思うものを除外していくことから始めた
結果残ったデッキが以下である

バーン(L2) レベル操作 トラボルト 赤ネクロ 弩兵 海神 スカドラ 墓荒らし
黒緑後攻 青緑後攻 山崩し 水使い スキュラ夢魔 水先 海賊船 ウィッチクジラ
呪い 青黒踊り子 墓守ゾンビ 混沌 青緑コントロール 溶岩コロポ ゴリラ 長寿王

単純にデッキリストの中から禁止カードの少ないものをピックアップしたとき、大体はこの中のいずれかに納まるのではないだろうか?
これらの中で対策を施さなければ即座に詰みかねないものがいくつかあり、それが①トラボルト②ウィッチクジラ③墓荒らし だ
したがって、①②に対抗するためにはL1から動かなければならない、と考えた
さらに、人魚メイジ・人魚マダムが不在であるため、大型が出ると除去手段が限られていることがあり、上の中で大型傾向が強く、他へのメタ要素が強い混沌を採用したわけである

無論混沌デッキだからといって混沌のみしかなければ安定を欠く
サモナーにする場合もあるが、それは運による要素が大きいし、ウィッチは引いてしまったら気軽に処理は出来ないのでサモナーとは組み合わせにくい
そこでワーエレファントだ ウィッチ・精霊のいずれからも接続が効くし、初手に据えることもできる
デュラハンの採用も同じく精霊・ウィッチからの接続によるものである
デュラハンはその重さゆえに早くに使いづらく、終盤使ってももはや間に合わないというジレンマを抱えているが、早くから魔力が溜まるデッキならばその強さを存分に振るうことが出来る

精霊ウィッチで計6枚あれば7.8割程度の確率で初手にいずれかはあるものだが、このままではこなかったときに重くて回らない
そこで、初手をワーエレファントにしたときの魔力を作るためにドルイド
重いカードが多いこうしたデッキではコロポックルにする向きもあるのだが、ドルイドの場合Lv1同士の対決になったとき、Iありならば魔力5を作れるので、ウミガメを受けてもワーエレファントにつなげることが出来る利点がある
特にこのデッキはウミガメを弱点とするところがあるのでこちらを採用している

今回唯一使用できる速度変化のツタは言うまでもなく強力であることが想像できる
デッキ紹介中でも述べたが、自己強化手段の限られたルールにおいて大型へのピクシーは実質的なラッパ妖精であり、ゾウや混沌の補助としても相性がよい
ゾウの方向でスタートした場合、混沌を出してカオドラする魔力などは出来ないため、ゾウをファッティに仕上げなければならないのでキメラ
混沌下でも2-1確殺を取れるスフィンクス・混沌を持ってこれる地獄蝶は主に墓荒らしメタで、スフィンクスはデュラハンとの相性も良好である

という按配だ!
であるが、混沌下で人魚マダム(禁止カード)読みドルイドをしてみたり、1/5の海神水使いが決まったり、ワーエレファントが引けずに混沌がトラバサミに捕まったりと、ミスと運に殉じたのだ!
デッキは悪くない!!(迫真)

スカイプ内では兎角墓荒らしへの意識が強く、マダム不在もあり墓メタとなる弩兵が強いのでは?という声はあった
そこへ大型も組み合わせた緑弩兵に目をつけた優勝者の慧眼ぷりはただ褒め称えるより他ない
その他では、各ブロックから青緑コントロールが1名ずつ勝ち上がっており、今回のルールで大型対策を施すことの重要性を示していると言えるだろう

デッキ紹介の中で、安定安定とうるさく言っているが、同じデッキを数十数百と回すこともあるレートと違い、大会で対戦するのは10人そこら、ラウンド数で言えば2,30と言ったところだ
試行数が少ないのであれば、回ったもん勝ちという面があるのも確かであり、「1位だけを狙う」のであれば若干の安定性を損ねてもとにかく強い動きだけを追求する作り方も有効であるということも伝えておきたい

(バルパライソ)

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by ccskype | 2012-06-11 06:00 | 大会
2012年 06月 07日

詰めコマ:カウンターゴーレム

自分 デッキ赤黒
ライフ1 魔力3(+3) 墓地0 手札1 山札0
戦場なし 待機自由


相手(イニあり) デッキ赤緑
ライフ1 魔力3(+3) 墓地0 手札1 山札0
戦場 カウンターゴーレム(7/7) 待機なし 手札翼竜


戦闘勝利せよ


【解答】↓反転
待機 尖兵・混沌・カオスドラゴン(赤ゴーレム) 使用 ゴブリン戦車
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by ccskype | 2012-06-07 00:00 | 詰めコマ
2012年 06月 05日

ピックアップ:ウミガメ

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■使用効果
レベル1以下のアタッカー1体を手札に戻す



シャーマンが総コスト2でグングン大きくなるアルマジロが止まらないことも少なくなかった0.30時代ならいざ知らず、今なぜこのカードが必要となるのか
それは、これが最初の1点を制するにあたって最強に近いカードだからだ

いわずもがなウミガメが最も力を発揮するのは2ターン目である
2ターン目ならばお互いに魔力は2か3と言った場合がほとんどだろう
つまり、想定しうる補助は非常に限られているということだ

例えばこんな展開
c0246180_9543452.jpg

青を見せたためにウミガメを警戒されることは考えられるが、だからと言ってウミガメ読みスルーと言うのもかなり尖った読みである
普通に考えればまず相手は出してくるであろう
ここでウミガメを使って先制できないケースは
①ゴブリンパラシュート部隊②レベル上昇③相手もウミガメを使う
などがあるが、いずれもこちらのウミガメを想定していなければ取れない選択肢で、もし外した場合次のターンの魔力が窮屈になるため普通はしないものだ
よって、ここのウミガメは十中八九決まる

さらに、このターン相手が後続を何か出していたとすると、それはレベル1か2のいずれかになるわけだが、ウミガメがレベル2の中でかなり強いこと(※)もあり、イソギンチャクを使えばもう1点取れてしまうことも少なくない
(※補助なしでウミガメに勝てるL1,2は 赤:サソリ・ゴブリン戦士・ゴブリンメイジ・征服王・ミノタウロス 青:ウミガメ 黒:ゾンビ・堕天使・ビホルダー 緑:アルマジロ・仙人・老婆・ヌー L1に続けて出すことを考えると、ウミガメ等は除外でき、実際の選択肢はさらに絞られる)

なんだか事故っぽいこんな初手でも
c0246180_10261074.jpgウミガメがあるからイソギンチャクから出していける
相手が2/1を出してきたらウミガメ・出してこなければ次の次のターン魔力4の範囲でやりくりできる、というわけだ


これを応用するとこんな立ち回りもできる
c0246180_10341166.jpg

特別初手にふさわしいカードを持っているとは言えないが……、
なんだか2点先制できそうだ、とは感じないだろうか
とりあえずプリンセスを出し、相手が飛び火やアルマジロならばウミガメ→イソギンチャク
相手が何も出してこなければトラバサミ、ということだ

ただし、この立ち回りにも弱点はある
最も苦手とするのがゴブリンパラシュート部隊で、ほとんどの場合逆に2点取られてしまうことになる
逆に相手にウミガメ→イソギンチャクを決められる場合もあるだろう
後攻ならばガーディアンの可能性もある
これらがいないときに狙いを絞って使うか、対策カードを入れるか、自分なりに解答を用意しておきたい


構築で言えば、こんなデッキではウミガメが活躍するだろう
c0246180_11151211.jpg

ゴリラからファッティを出して活躍させるのがコンセプトだが事故が多いのが玉に瑕・・・なデッキである
このデッキには9枚のレベル1が入っているが、ウミガメが手札にあればこれらの全てを初手に変えることができる
そうして時間を稼いだ後にゴリラを引いたり、ウミガメにサイクロプスをつけたりすれば、事故気味な初手からも勝利の道を切り開くことが出来るようになるだろう

他で言えば、上で挙げたようなトラバサミとの組み合わせで2点先制を狙うデッキ
序盤の勝利の欲しいレベル1始動の海賊船などにも採用してみたい
守備的な意味で言えば、レベル3が軸になっているデッキは、イソギンチャク・ウミガメ・コロポックルのいずれかを搭載していないとトラバサミに対して苦しい

レベル1には攻めの起点となるカードも多い
特に精霊やミイラ、レベル1トラボルトなどは除去されてしまうと計画を大きく狂わせることになる
それほどでなくても、前述の通りウミガメ自体の強さもあり、ほとんどの場合序盤のペースを握ることが出来よう
いつの時代にも何割かは存在するレベル1始動のデッキの多くに互角以上に立ち回れる、と言えばこのカードの強さが伝わるだろうか

そんなウミガメを、君も使いこなしてみないか?

(バルパライソ)
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by ccskype | 2012-06-05 11:50 | コラム